Indholdsfortegnelse:
- Free-to-Play vinder dagen
- AAA-spil og mikro-transaktioner
- Finder det svært at købe ind i al hype
- Stadig Candy knuste det
- Det er en fin stramning at gå
- Få mest muligt ud af din Android-spiloplevelse
- SteelSeries Stratus Duo ($ 60 hos Amazon)
- Ventev Powercell 6010+ bærbar USB-C oplader ($ 37 hos Amazon)
- Spigen Style Ring ($ 13 hos Amazon)
Mobilspil har altid båret et stigma af kompromitteret kvalitet blandt det større gamer-samfund. I den igangværende debat om PC vs Console er mobilspil alt for ofte henvist til en mindre kategori helt fra pc- og konsolækvivalenter, fordi de er "for afslappet" eller simpelthen ikke betragtes som "ægte spil". I nogen tid var dette gyldige kritikker, fordi så mange mobilspil ser ud og føles som cookie-cutter-kopier af andre spil med begrænset gameplay eller voldelige freemium-rammer beregnet til at udnytte den vanedannende opførsel, der er forbundet med smartphones
Vi har nået et punkt, hvor flagskibs smartphones nu er i stand til at emulere fulde spiloplevelser i lommeform.
Alle har spillet et gratis-til-spil-spil, der begynder at være sjovt i de første flere niveauer og helt koblet dig ind - og så ud af intetsteds rammer du en væg, og incitamentet til disse køb i appen er bare for fristende. Eller spillet er bygget op omkring et loot box-system, der lader dig vente på, at lady-held skal give dig den karakter eller det våben, du faktisk ønsker.
Heldigvis har vi nået et punkt, hvor flagskibs smartphones nu er i stand til at emulere fuld spilleoplevelse i lommeform. Mens vi plejede at acceptere de hardwarebegrænsninger, der blev pålagt en mobil spiludvikler, har vi nået det punkt, hvor "gamer-telefonen" er mere end bare en gimmick. Razer og ASUS er begge sprunget ind på smartphonepladsen for at tilbyde telefoner med specifikationer, der er i stand til at håndtere, de nyeste flagskibe mere dyrebare end nogensinde, og apps som Steam Link tilbyder et lovende nyt look på hvad der er muligt på mobilen. Med andre ord føles det bestemt som om mobilspil er klar til at kaste det stigma, der har holdt det tilbage så længe - på samme tid som den bredere gamingindustri synes at være interesseret i at tilpasse sig den mobile model til at generere indtægter.
Free-to-Play vinder dagen
Jeg har brugt nok tid på at dække mobilspil for at vide, at på trods af alle dets forringer er fre-to-play-modellen stadig den mest fornuftige mulighed for brugere, der er opmærksomme på at bruge penge på spil, og studios, der stadig har brug for at generere overskud. Selv prisfastsættelse af et spil helt ned til 99 cents har vist sig at begrænse antallet af downloads kraftigt mod at frigive et gratis spil, der er chocket fuld af annoncer og / eller køb i appen.
Selv prisfastsættelse af et spil til 99 cent vil begrænse antallet af downloads kraftigt mod at frigive et gratis spil-spil, chocket fuld af annoncer og / eller køb i appen.
For indie-udviklere er det en udfordring at endda gøre spillerne opmærksomme på dit spil, og ikke mindst overbevise dem om at betale for spillet på forhånd. For hver Monument Valley eller The Room-succeshistorie er der nogle rigtig gode spil, som måske aldrig får den opmærksomhed, de fortjener, fordi de mangler marketingbudgettet for at blitz internet med annoncer eller aldrig bliver vist i Google Play Store. Nyhederne om Square Enix Montreal, der afslutter udviklingen af deres populære GO-franchise, kom som en lille overraskelse, fordi premiummodellen til mobilspil bare ikke er så rentabel for de virksomheder, der fremstiller spillet. Det er ironisk, at det at tilbyde gamere en ren og givende oplevelse blottet for reklame og køb i appen - de ting, som mobile spillere bitch mest om - ofte er en dødsdom for downloads og overskud
Og alligevel vokser mobilspil fortsat i årenes løb, ikke så meget på grund af hardware- og softwareavvikling, men på grund af, hvor indgroede smartphones er blevet i vores daglige liv. Overvej, at Angry Birds for bare otte år siden var lidt mere end et søde $ 2-spil, der bød på afslappet sjov på farten med din smarte nye touchscreen-telefon. I dag har franchisen skåret ud en kulturel arv, der har nået milliarder af mennesker verden over og skabt en usandsynlig filmfranchise.
(Det faktum, at The Angry Birds Movie genererede over $ 350 millioner på billetkontoret, var bare endnu en skuffelse fra 2016.)
Da smartphones er blevet allestedsnærværende i vores daglige kultur, nærmer vi os et slags enestående øjeblik, hvor mobile enheder nu er mere end i stand til at levere den avancerede gamingunderholdning, der tidligere var eksklusiv til pc'er og konsoller. Spil som Fortnite, PUBG Mobile og Vainglory har bevist, at mobilspil kan være lige så fuldt udstyret som deres pc- eller konsolpartikler uden at skulle opdele eller begrænse selve gameplayet.
Men på samme tid, som potentialet og hype omkring mobilspil når nye højder, omfavner hele gamingindustrien de mobile mikro-transaktioner og modellen "gratis at spille med mikro-transaktioner" - med blandede resultater.
AAA-spil og mikro-transaktioner
I den samme periode, som Angry Birds overtog verdenen, har vi set et massivt skift fra andre juggernauts i selve spillebranchen. For fem år siden frigav Rockstar GTA 5 til Xbox 360. GTA 5 er stadig den sidste store udgivelse i serien, fordi Rockstar opdagede den lukrative kontantko, der er GTA 5's Online Mode - hvilket genererer flere indtægter til Rockstar via regelmæssigt frigivet DLC-indhold og mikro -overførsler end nogensinde kunne gennem den gamle model med at frigive et helt nyt spil hvert par år, som det var tilfældet i 2000'erne.
Fortnite er et andet godt eksempel. I udviklingen siden 2011 blev Fortnite designet med to spiltilstande i tankerne til den endelige version - men det er bedst kendt for sin gratis Royale-kamp Battle-tilstand, der er tilgængelig og sjov - og fanget med streamere og andre spilpåvirkere som wildfire sidst år. Til den mobile udgivelse besluttede Epic Games ikke at gider med co-op "Save The World" -tilstanden, fordi det simpelthen ikke er værd at den tid, hvor spillerne beder om andet end Battle Royale-tilstanden, og der er så mange penge at tjene via in- appkøb til kosmetiske karakteropgraderinger.
I mellemtiden har vi set AAA-spil, der burde være forbløffende som Star Wars Battlefront 2, der er blevet ødelagt af kontroverser, fordi det omkring mikrobetalingsmodellen var afhængig af kasser og kort for at opgradere din klasse. Det er det samme mikro-transaktionssystem, som du kunne forvente af et gratis-til-play-mobilspil - undtagen indbygget i et AAA-spil i fuld pris. Det ser ud og føles som en pengeudgave, fordi det er det. Tak, EA!
Finder det svært at købe ind i al hype
Der er selvfølgelig masser af faktorer der spiller her - omkostningerne forbundet med at udvikle en AAA-titel sammenlignet med et mobilspil er æbler og appelsiner, og vi ville typisk forvente mindre af et mobilspil, end vi ville have en større konsoludgivelse af branchens største udgivere. Som en del af udgivelsescyklussen hypes spil til døden ved store begivenheder som E3, hvilket skaber skyhøje forventninger, mens et mobilspil kan falde ind i Play Store med lidt eller ingen fanfare og sprænge gennem mund til mund. Derefter får vi PUBG Mobile, der tilbyder en fantastisk mobil spiloplevelse gratis, mens versionen til Xbox One-versionen er en buggy rod, som du stadig skal betale $ 30 på forhånd for at spille.
Gamingindustrien kan fortsætte med at vokse og udvide rækkevidden, hvis de korrekt omfavner potentialet for mobilspilning på smartphones. Når det gøres rigtigt, skal spillerne have muligheden for at enten betale forkant for en komplet spiloplevelse eller få retfærdige muligheder for at investere penge i de spil, de elsker, hvilket igen giver udviklere alternative muligheder for at inddrive omkostningerne ved udvikling, marketing og servervedligeholdelse fra pålidelige kilder. I dag er det gennem mikro-transaktioner, DLC-udvidelser, loot boxes og andre metoder til at målrette mod de slags mennesker, der vil bruge penge for at komme videre i deres yndlingsspil. Dette kan og bør gøres retfærdigt, og det skal kaldes, når det ikke er tilfældet. Personligt synes jeg det er uretfærdigt at bede spillerne om at udskifte $ 60 kun for derefter at blive tvunget til at bruge flere penge for at "forbedre" oplevelsen eller forblive konkurrencedygtige på online arenaer.
Derfor tror jeg, at mobilspil - på trods af den udnyttende karakter af køb i appen, som jeg har skrevet om dette før - er i en fantastisk position til fortsat at få indflydelse og fremtrædende rolle i branchen, mens konsolspil for mig hurtigt bliver ved at blive en dyre hobby, der er for dyr til at følge med.
Stadig Candy knuste det
Der er få bedre eksempler på et firma, der har fundet succes med free-to-play-modellen end King, det svenske udviklingsselskab bag den sindssykt populære Candy Crush-franchise. Selvom det er let for en "ægte gamer" at afvise et spil som Candy Crush Saga som værende et sindeløst mobilt spil med få forløsende kvaliteter (også sjovt), fortsætter spillet med at rangere blandt de mest populære apps på Google Play og iOS App Store og vedligeholder stadig over 200 millioner aktive brugere hver måned alle disse år senere. Det er en vanvittig mængde pålidelig publikums rækkevidde - og det faktum, at vi er blevet skånet fra "Candy Crush: The Movie" til dette punkt er et lille mirakel.
Activision Blizzard erhvervede King for 5, 9 mia. Dollars og forventer helt sikkert store ting fra mobilspil, der går videre.
Med disse tal i tankerne gik Activision Blizzard ud og erhvervede King for en sej 5, 9 milliarder dollars i 2016. Dette var enorme nyheder, da Activision Blizzard er en af de største videospiludgivere nogensinde og ansvarlig for nogle af de mest rentable franchiser i spilhistorie - Call of Duty og World of Warcraft. At det investerer så stærkt i det mobile rum viser betydningen af den mobile platform, der bevæger sig fremad. Siden da har King efter sigende begyndt at arbejde på en mobil version af Aktivisions mest populære franchise, Call of Duty - på samme tid som pc- og konsolversionen svinger hårdt mod den trendy Battle Royale-tilstand for at kæmpe med Fortnite og PUBG.
Selvom der ikke er nogen konkret information, ville det helt sikkert give mening for Activision at følge branchens tendenser og forsøge at udvide sine franchiser til det mobile rum. Dagens smartphones skulle være mere end i stand til at håndtere en ordentlig version af Call of Duty til mobil, og der er et massivt publikum, der kæmper for en sand Call of Duty-oplevelse til Android. Udført til højre, historien viser os, at det kunne være et massivt hit med spillere og Activision Blizzards bundlinje.
Det er en fin stramning at gå
Jeg havde for nylig chancen for at mødes med nogle udviklere fra Ubisoft Barcelonas mobile division inden frigivelsen af Might og Magic Elemental Guardians. Ubisoft købte rettighederne til Might og Magic i 2003 og udgav kun et par traditionelle RPG-udgivelser til pc. Men de har nu drejet franchisen til mobil, og på mange måder repræsenterer det nye mobilspil den nøjagtige slags mobilspils-kompromiser, vi ser alt for ofte - et robust pc-spil, der får en tegneserieagtig revision og designet til at være frit at spille med køb i appen til rådighed for at fremskynde din progression.
Og alligevel, uden up-front omkostninger eller pay-to-win-progressionsmekanik indbygget, talte Ubisoft-producenten jeg med citerede eksempler på spillere, der er kommet frem til toppen af spillets toppladser uden at bruge nogen penge i spillet. Det viser sig at være et hit med fans af de ældre Might og Magic-spil, mens Ubisoft banker på at tiltrække nogle af de 12 millioner mobile spillere, der spiller mobile RPG'er - og især dem, der pålideligt vil bruge en masse penge på en gratis-til- spille spil. Når jeg ser in-app-købspunkter, der er prissat til $ 100, stopper jeg og tror, at der umuligt kan være så mange spillere, der taber alvorlige kontanter sådan i et spil - og alligevel får jeg at vide, at antallet sandsynligvis er meget højere, end du skulle tro.
Derfor vil vi se flere mikro-transaktioner i spillet overalt, der går fremad - det er de nye udgifter til spil i 2018.
Spørgsmålet, der går fremad, er, om vi vil se virksomheder investere i at udvikle mere avancerede spiloplevelser til smartphones (hvilket også kræver mere konsistent support til Bluetooth-spilkontrollere), og om udgivere kan bekæmpe trangen til at udvande den samlede oplevelse med lokke af lukrative (men alligevel restriktive) mikrotransaktioner og tyvegods.
Få mest muligt ud af din Android-spiloplevelse
SteelSeries Stratus Duo ($ 60 hos Amazon)
En fantastisk Bluetooth-controller til brug med Android-spil, der tilbyder gamepad-support, der også inkluderer en trådløs USB-dongle til spil på pc'er. Højt anbefalet!
Ventev Powercell 6010+ bærbar USB-C oplader ($ 37 hos Amazon)
Denne batteripakke fra Ventev anbefales så ofte, fordi den er så kompakt og praktisk. Du får et indbygget USB-C-kabel, indbygget vekselstrøm til opladning af enheden og 6000mAh batterikapacitet.
Spigen Style Ring ($ 13 hos Amazon)
Af alle de telefonmonteringer og kickstands, vi har testet, er den originale Spigen Style Ring den mest konsekvent pålidelige og robuste. Det har også et minimalistisk krogbeslag til din bils instrumentbræt.
Vi tjener muligvis en provision for køb ved hjælp af vores links. Lær mere.