Logo da.androidermagazine.com
Logo da.androidermagazine.com

Stadia løser ikke spillindustriens største problem på egen hånd, men det hjælper bestemt

Anonim

Hvis du læste mit stykke for et par uger siden om den største telefon, der nogensinde eksisterede (gå videre, kæmp mig om det), vidste du, hvor begejstret jeg var for GDC. Det skyldes, at jeg vidste, at Google var ved at annoncere en af ​​de største trusler mod gamingindustriens status quo, siden Battle Royale-spil blev mainstream.

Googles Stadia, som det er kendt, er meget fremadstormende ting. Det er et spillesystem, der lover spil i høj kvalitet med lave omkostningsbarrierer, fleksibilitet, tilgængelighed, allestedsnærværende, mobilitet og kreativitet. Det fremmer inkludering og fejrer mangfoldigheden af ​​spillere. Det er alt for mig.

Stadia: Hvad du har brug for at vide om Googles spil-streamingtjeneste

Russell Holly virker også ret begejstret for det. (Så igen, hvornår er han ikke begejstret for ny teknologi?) Og alligevel kan jeg ikke undgå at tro, at selv hvis denne utroligt ambitiøse virksomhed panderer ud, vil vi stadig ikke være helt nøjagtigt, hvor vi har brug for.

Teknologien bag Stadia er en ting, og det er noget, som Google har tillid til nok til at bringe et så konkret produkt på markedet så hurtigt. Der vil være en række forhindringer at rydde, og der er ingen garanti for, at denne lancering går uden problemer.

Vi har også spørgsmålet om indhold, som Google også ser ud til at have indtastet tidligt. Google ved allerede, at det har en kylling- og ægsituation på hænderne, fordi udviklere ikke laver spil til et system, der ikke har spillere, og spillere vil ikke købe et system, der ikke har spil. Jade Raymond er en af ​​de bedste mennesker til at påtage sig denne opgave, så Google gav hende en hel virksomhed med det formål at producere originalt indhold og kigge efter udviklere for at bringe deres kreationer over.

Gamingindustrien er unik på den måde, fordi det er et af de eneste underholdningsmedier, der kræver specifikke stykker hardware at nyde, og det at lykkes i denne branche handler om at overbevise folk om at bruge deres hårdt tjente penge på din platform. At overbevise folk om at købe dit produkt er faktisk det mest basale krav til kapitalisme, men de unikke omstændigheder omkring gamingindustrien gør det meget vanskeligere (selvom det også gør den hurtige vækst meget mere imponerende).

Spillene vil gøre eller ødelægge Stadia, og Google ved det.

Jeg ser på alt dette på makroniveau, og jeg ser noget, som jeg kan lide, og jeg ser noget, som jeg ønsker at være en del af, og derfor vil jeg være på Stadia, samme dag som det lanceres. Men jeg er stadig bekymret for, at Stadia, som det står lige nu, er lidt for tidligt til festen.

Vi har alle vores forbehold over for den teknologiske gennemførlighed, men jeg spekulerer på, om branchen er klar til at modne på en anden måde. Med fremgangen af ​​Sega og Nintendo blev gamingindustrien en ondskabsfuld kropsstruktur, som var meget bitter konkurrence.

Misforstå mig ikke, konkurrence er en god ting, og det var en god konkurrence, men ikke alt, hvad disse virksomheder gjorde for at vinde, var til fordel for de mennesker, der foret deres lommer. Eksklusive titler, proprietært tilbehør, væggede haveøkosystemer og barnlige E3-jabs - denne praksis gav os fornemmelsen af, at disse virksomheder var mere engagerede i bitter krig end sund konkurrence.

Og vi som spillere netop accepterede det. Vi omfavnede det endda. Vi lavede memes om det. Konsolkrigene var blevet så glæde, at folk ville bruge deres hårdt tjente penge på at købe rivaliserende hardware for at tage dem ud på gaden og ødelægge dem. Hele tiden tager Nintendo, Microsoft og Sony de penge, du har brugt på den konsol, du hader så meget, og lo hele vejen til banken.

Spillebranchen er massiv nu, og sådanne store spurts kræver normalt endnu større ændringer. Spiludvikling er blevet så dyre, at udgivere har været nødt til at ændre strategier og prioriteter. Spil lanceres med meget tvivlsomme niveauer af kvalitet og konstant forsikring fra udviklerne, der sætter dem ud for, at tingene vil ændre sig, når tiden går videre.

Faktisk ender mange af de øverste virksomheder med at sætte deres penge, hvor deres mund er, og leverer nyt indhold måneder og år fra lanceringen, mens de løser de ødelagte ting, de villigt forlod i spillet for at overholde en frigivelsesfrist. Men de er stadig nødt til at tjene penge for at levere alt dette, så vi bliver opkrævet ekstra for det nævnte indhold, og vi bliver endda debiteret for ting, der burde have været i spillet ved lanceringen.

Så meget som jeg elsker spil, har jeg endda fået nok af den måde, denne branche fungerer på.

Jeg vil aldrig glemme Capcom-låsning af Resident Evil 5-indhold - indhold, der var tilgængeligt ved lanceringen og allerede brændt til disken - bag en paywall. Jeg var ekstremt lys og svor dem af, men trenden stoppede ikke. Spil havde stadig paywalls og mikrotransaktioner. Udviklere holdt stadig fast på små bits af indhold for senere at skubbe som incitamenter til forudbestilling. Disse små bits blev enorme bunker.

Destiny var et af de mest efterlodde spil i sin tid, og Bungie har bestemt evnen til at udføre den vision, den havde. Men Activision mente, at det var nødvendigt at lægge det på hakeblokken og begrænse det oprindelige omfang af det, kun for at sælge det hele tilbage som overpris, downloadbart indhold. Igen svor jeg at boykotte Activision. Jeg gjorde det samme med EA. Og Rockstar. Så Ubisoft. Det bliver for svært at løbe væk fra, uanset hvordan jeg føler det, vil jeg stadig spille alle de sjove spil, disse virksomheder laver.

Her er dog problemet: ikke alle kan eller bekymrer sig nok til at se det på den måde. Mange mennesker, der spiller spil, forstår ikke, hvad der sker i at gøre dem. De føler sig skaftet, fordi den generelle kvalitet af spil er forværret, og alligevel er hobbyen stadig offensivt dyre.

Spillere har også kortere opmærksomhedsspænd og masser af muligheder for alternativ underholdning. Free-to-play-spil kan give dig sjovere end noget, du måske betaler $ 100 for. Når jeg bemærkede denne tendens i mine egne spilvaner, var jeg pludselig OK med at vente et par måneder på det hotte nye spil, jeg vil have på salg.

Det stinker. Som en, der engang stræbte efter at være en spildesigner, vil jeg ikke andet end at støtte udviklere til det fantastiske arbejde, de udfører, og alligevel føler jeg, at jeg ikke har andet valg end at tage et standpunkt og deltage i de voksende rækker af mennesker, der har fået nok og er ikke længere interesseret i at hælde mange penge ind i en hobby, der har mistet meget af det, der gjorde det specielt.

Det største skift i spilkultur kom det sidste år, da Fortnite tog verden med storm. Det var en gratis spille-titel med en unik indtagelse af en varm ny genre, som folk tilsyneladende ikke kan få nok af.

Fortnite havde basketballstjerner og rappere, der lavede støj på Internettet. De forskellige danser, der er omtalt i spillet, henvises og bruges stærkt i popkulturen. Det var det spil, der til sidst fik spillet til at føle sig som en legitim hobby, jeg kunne være stolt af at nyde i stedet for den ting, folk gør, når de ikke har noget andet at gøre.

Uanset hvordan jeg har det med Fortnite i dag, kan jeg altid sætte pris på, hvad det gjorde for spillebranchen. Dets største bidrag var at ændre vores tanker om krydsspil. Som en, der ved flere lejligheder har købt det samme spil på flere platforme for at lege med venner, der ikke kunne købe alle konsoller, blev jeg frustreret.

Forestil dig, om der ikke var nogen måde for en iPhone-bruger og en Galaxy-bruger at ringe og smsse hinanden. Forestil dig, hvis du skulle købe en særlig kasse for at se Game of Thrones. Forestil dig, om det nye Drake-spor fungerede #OnlyOnBose. Det er ikke at nævne de mennesker, der ikke kan gøre det, selvom de træffer en bevidst beslutning om. Det er ikke økonomisk muligt for alle.

Ud over de monetære bekymringer betød det også, at jeg var på forskellige progressionspor. Vi bruger timer, dage, uger, måneder og år på at lægge alt i vores figurer og biler, rangordne og få nyt udstyr, gennemføre et spil og få alle samleobjekter og præstationer, så vi kan sige, at vi oplevede det hele. Men det hele forsvinder, når du vil spille det samme spil på en anden konsol. Igen, alt dette overvejer, at du endda har råd til at gøre det, hvilket mange unge ikke kan.

Det giver ikke længere mening at låse os ind i en enkelt platform.

Stadia var designet med alle disse ting i tankerne, men selve platformen er ikke nok. De største spillere i dette spil er nødt til at komme om bord. Sony, Microsoft og Nintendo er nødt til at mødes og finde en måde at få dette til at ske, som stadig giver dem mulighed for at rive i dejen.

De er dødbringende bange for at ændre det, der fungerer, fordi ingen ønsker at være den næste Sega eller Atari. Samtidig ved de, at hvis de ikke passe på at lytte til branchen og levere det, vi vil, kunne de meget vel se denne skæbne, især når en person med så meget kæmpe som Google truer med at forstyrre den.

Vi så antydninger til dette ved Game Awards, da ledere fra de store tre delte en scene og fortalte os, at de lytter. Derfor er Nintendo og Microsoft tilsyneladende bedste venner, der deler teknologi og spil nu.

Selv Sony blev tvunget til at gå ned fra sin sokkel og lege pænt, når den så folk var villige til at spille Fortnite på en anden platform. Det skyldes, at forbrugernes ønske er meget stærkere, end du tror. Kraften i deres dollar er endnu stærkere.

Derfor er Stadia så vigtig for mig. Google prædiker for fremtidens måde, og det er noget, jeg brænder dybt for. Microsoft ender muligvis med en mere passende produkt og forretningsmodel, der passer bedre til den fremtid end Stadia, men jeg kan ikke træffe denne beslutning i dag. Alt, hvad jeg ved, er, at branchen prøver at komme videre, og jeg vil være en af ​​de mennesker, der kører på det ride, når hjulene bliver rullet senere på året. Jeg håber, at mange flere slutter sig til mig.