For mange mennesker er at glide på et VR-headset for første gang som at træde ind i en anden verden. Det er bisarr og fantastisk og lejlighedsvis lidt voldelig, men så pludselig indhenter din krop op til dine øjne og din mave vender sig. Det sker ikke for alle, men den kvalme eller ustabile følelse i mange VR-headset er en kendsgerning. Nogle siger, at det er noget, du tilpasser sig over tid, men sandheden er, at der er flere vigtige faktorer, der bidrager til denne oplevelse.
Den gode nyhed er, at mange af de ting, der forårsager denne kvalme fornemmelse, kan kontrolleres eller fjernes. Den dårlige nyhed er, at ikke alle disse problemer er løst endnu.
I en eller anden form er kvalme i virtuelle miljøer blevet studeret offentligt i over 20 år nu. Der er faktisk en 65-siders rapport fra den amerikanske hær, der blev offentliggjort i 1995, og som grundigt dokumenterer bivirkningerne af træningssystemer til virtuelt miljø, der blev brugt på det tidspunkt. I rapporten dokumenterede Eugenia Kolasinski op til 40 forskellige bidragende faktorer til det, der blev kaldt "Simulator-sygdom i virtuelle miljøer". Den mest almindeligt anerkendte teori for de fleste "Simulator Sickness" -begivenheder, der kommer fra rapporten, er "cue-konflikt", som dybest set er dine øjne og din krop, der er uenig om, hvorvidt du bevæger dig eller hvilken retning du bevæger dig i. Din hjerne prøver at give mening om uoverensstemmelser i dine sanser, og der opstår problemer.
Når det, som dine øjne ser, ikke stemmer overens med, hvad din hjerne forventer, opstår der problemer.
Spol frem til for kun to år siden, og du vil se en masse af de samme rapporter fra folk, der prøver på tidlige versioner af Oculus Rift og Samsung Gear VR. Det ser fedt ud, men pludselig er du desorienteret og din mave vender sig. I de sidste to år er rapporterne faldet markant. Faktisk er det utroligt almindeligt at dele et af de nuværende VR-headset med venner. En stor del af dette fald er at tackle nogle af disse cue-konfliktproblemer, herunder brugen af mere avanceret hardware og masser af forskning i, hvordan folk bruger VR i dag.
En af de vigtigste dele i håndteringen af signalkonflikt er tilstrækkelig bevægelsessporing. Tidlige Oculus Rift-udvikler-sæt var utroligt seje, men resulterede ofte i forstyrrede maver, når du bevægede dit hoved for hurtigt eller sprang ind i et spil, der var dårligt optimeret til headsettet. Meget af dette kom ned til hovedsporing. Når du vender dit hoved, forventer din hjerne en vis oplevelse. Når det, som dine øjne ser, ikke stemmer overens med, hvad din hjerne forventer af følelsen af bevægelse, der stammer fra dit indre øre, opstår der problemer. Oculus brugte enorm tid på at arbejde på dette i både Rift og Gear VR, hvilket er en af grundene til, at mange virtuelle oplevelser er mærkbart mere tålelige i Samsungs headset end Googles papkit.
Der er dog mere at cue konflikt end head tracking, og det er her, mere moderne tech kommer ind. Opløsningen af skærme, opdateringshastigheder, billedhastigheder og interpupillær afstand er alle dele af at gøre det lettere for øjnene at føle, at det virtuelle miljø er mere realistisk. Alle skærme, der bruges i de store fire VR-headset i dag, er alle fokuseret på at have skærme af højeste kvalitet. Faktisk har Sony gået så langt som at sikre, at hver pixel på Playstation VR er en RGB-pixel for at sikre en større grad af farvekontrol, hvor de andre bruger højere opløsning OLED PenTile eller Diamond PenTile skærme, der fungerer anderledes for at opnå en lignende resultat. Disse skærme med høj opdatering, med høj opdatering, spiller en betydelig rolle i faldende effekter af signalkonflikt.
Mange af disse problemer bliver løst med hardware eller softwaretilpasninger, men det adresserer stadig ikke alle.
Frame Rate er en anden enorm del af at tackle den kvalme følelse, og det er noget, du utvivlsomt vil høre en hel del om det næste år. Både HTC Vive og Oculus Rift sigter mod ensartede 90fps oplevelser i VR af flere grunde. Den første matcher billedhastigheden med opdateringshastigheden, hvilket hjælper med at reducere opfattelsen af stammende video på skærme, der er mindre end fem centimeter fra dine øjne. Konsistens er utroligt vigtigt her, hvorfor Valve frigav et værktøj til evaluering af hardware, der hjælper dig med at se, hvad din nuværende pc ville gøre i den situation. Det er også grunden til, at nogle mennesker har det godt med at bruge Gear VR, når de spiller spil, men kan ikke gøre mange af de 360 videoapps, der er tilgængelige i Oculus Store. Den "rigtige" video forårsager kvalme meget hurtigere end spilene, fordi den rigtige video ikke blev optaget på de 60 fps, som alle spil spiller i.
Slutresultatet af alt dette er et markant fald i begivenheder, der forårsager simulatorens sygdom, men det er et problem, der langt fra er fjernet helt. PC'er, der ikke fungerer på et acceptabelt niveau, vil sandsynligvis resultere i regelmæssigt tabte rammer, hvilket vil medføre problemer i Vive og Rift. Gear VR kan ikke forbedres med et nyt videokort, så udviklere er nødt til at arbejde inden for begrænsningerne af denne hardware. Når det ikke sker, får du den bevægelsessyge-følelse. Vi har allerede set beviser for problemer i Sonys PlayStation VR, når du spiller spil, der ikke er fuldt optimeret til oplevelsen, for ikke at nævne, hvad der sker, når konsollen simpelthen ikke kan følge med og begynder at tabe rammer.
Mange af disse problemer bliver løst med hardware eller softwaretilpasninger, men det adresserer stadig ikke alle. Der er stadig miljømæssige eller personlige faktorer, der simpelthen ikke eller ikke kan adresseres endnu, hvilket efterlader nogle mennesker ikke er i stand til at nyde VR fuldstændigt. På den anden side er der folk derude, der tilbringer timer efter timer hver dag i VR og aldrig har følt, at simulatorens sygdom. Teknologien omkring VR er forbedret dramatisk for at løse disse problemer, men det er stadig den slags ting, du skal prøve selv, før du med sikkerhed ved, at din krop kan tolerere oplevelsen.