Indholdsfortegnelse:
Folk græder ved film - pokker, jeg havde et godt græde den anden aften med en funktion på Hulu. Men det er faktisk ikke den film, der fremkalder den følelsesmæssige reaktion, det er historien. Fra begyndelsen til slutningen er pointen med en værdig fortælling at få os følelsesmæssigt investeret i resultatet af de karakterer, vi ser eller læser om. Deres handlinger inspirerer os, ryster os til vores kerne og forårsager nogle gange os så meget sorg, at vi har brug for et minut for at slippe det ud, inden vi går videre til den næste ting. Den følelsesmæssige investering er grunden til, at vi undertiden binder til blot middelmådige film, eller det kan måske inspirere os til at stille op ved midnat til den næste bog i en lang række. Vi stræber efter mere af historien, og det er, hvad Andrew Dayton og Jason Topolski, medstiftere af Steel Wool Studios, insisterer på, at vi har brug for mere af virtual reality.
Som en ny konvertering til virtual reality var jeg interesseret i at sidde gennem netop dette panel som en del af VRDC-banen på dette års GDC i centrum af San Francisco. I sessionen delte Dayton og Topolski de metoder, de har brugt til at få deres egne spil til at blive levende i virtual reality. Det har meget lidt at gøre med teknologien og alt at gøre med den måde historien fortælles om.
Få hurtigt ind krogen
”Få den følelsesmæssige krok hurtigt ind, ” sagde Dayton uvidende. "Forskellige typer følelser kan fremkaldes ved hjælp af subtil manipulation. Du kan få et følelsesmæssigt svar bare ved at tilføje et par overfladeelementer - en lille historie, nok til at få nogen følelsesmæssigt investeret. Det behøver ikke have en kæmpe baghistorie."
Et godt eksempel på dette, tilføjet Dayton, er Pixar-filmen, Up. Det præsenterer størstedelen af følelserne bag historien i de første ti minutter. Det er en forkortet montage af et par par sammen - deres kortsigtighed, deres kæmper med infertilitet og eventuelt passering af hovedpersonens elskede kone. Det er meget trist, når du ser ham blive enke, men når filmen går i gang, begynder du at håbe, at han til sidst finder den gnist i livet, som han engang holdt for sin kone.
Mød Digby, den lille karakter, du kommer til at interagere med i Steel Wool Studio's kommende spil til Vive, Bounce.
Naturligvis behøver virtual reality-fortælling ikke at være så følelsesladet. Dayton og Topolski brugte en af deres kommende Vive-frigivelser, Bounce, som et eksempel på, hvordan man kan skjule lidt følelser uden at overvælde oplevelsen. "Vi fik bevægelser på tværs af musik, miljøer og meget kort forbindelse får du til bolden, ved navn Digby, " sagde Topolski. "Den korte interaktion i begyndelsen lader dig indse, at det er et hult forhold til denne bold, som bare bruger dig."
Brug baggrunde
Ligesom i film og i videospil betyder baggrunde og miljøelementer noget. "Forstå, at du visuelt er der for at støtte den historie og støtte følelserne ved dine sæt og din belysning - de er alle støttestrukturer, " sagde Dayton. "Hvordan du dæmper lysene, de farver, du bruger … alle dem gør en dyb visuel og følelsesmæssig forskel, uden at du engang bevidst tænker over det."
Husk, det er stadig et spil
Den vigtigste del af et spil er stadig dets spil.
Virtual reality-spil er stadig netop det - spillbare historier. For at give dit spil en historie, har dine spillere brug for en karakter eller flere karakterer til at bekymre sig om. "Hvert niveau skal give dig en forklaring på fortællingen, " sagde Dayton. "Det er meningen, at du skal føle dig en bestemt måde." Da han og Topolski lukkede panelet, sørgede de for at minde os om, at den "vigtigste del af et spil stadig er spil." For hvis det ikke er engagerende, hvad er da poenget med at holde sig til slutningen?