Logo da.androidermagazine.com
Logo da.androidermagazine.com

Ti minutter med oculus 'santa cruz' var ikke nok

Indholdsfortegnelse:

Anonim

En stor del af Oculus Connect-keynote-præsentationen forklarede den uafhængige kategori, der skulle eksistere mellem Samsung Gear VR og Oculus Rift. Sidste år viste Oculus meget tidlige versioner af en trådløs prototype, der hedder Santa Cruz. Vi ved nu, at der vil være to uafhængige headset, et, der læner sig mere mod mobil VR-kvalitet, og et, der læner sig mere mod skrivebords kvalitetskompetencer. Så cool som Oculus Go-headsettet ser ud, var brummer omkring konferencen tydeligt på Santa Cruz.

Og efter et par minutter i headsettet er det klart, at branden er berettiget. Snarere vil det være, når dette headset kan købes.

Kendt på alle de rigtige steder

Oculus personale førte mig ned ad gangen med tykke sorte gardiner, der dækkede adskillige indgange og sikkerhedsvagter i slutningen af ​​gangen, og forklarede, at jeg ville blive taget med i flere demo-rum for at opleve forskellige spil. Hvert værelse var uden tvivl godt oplyst, lysere end noget andet rum i kongrescentret langt.

Her er grunden til, at det betyder så meget - Santa Cruz er afhængig af noget, der kaldes "indvendig-ud" -sporing hjulpet af fire fiskekameraer foran på headsettet. Kameraerne skal være i stand til at "se" verden omkring dig såvel som de controllere, du holder i dine hænder. Oculus siger, at Santa Cruz vil arbejde i mange forskellige belysningsmiljøer, når den lanceres, og at denne ekstreme belysningsopsætning bare var for at sikre optimal ydelse for disse tidlige prototyper, hvilket giver mening. Uanset hvad, er det værd at bemærke for fremtiden.

Den første ting, du bemærker om Santa Cruz, når det overleveres til dig, er, hvor let headsettet er. Det vejer ikke meget mere end et Google Daydream-headset med en telefon i, og designet er næsten lige så blødt og fleksibelt. Stroppesystemet ligner nøjagtigt Oculus Rift, kun uden at hovedtelefonerne falder på ørerne. Når du går for at trække båndet tilbage og sætte headsettet på, bliver det klart, at den bagerste trekant faktisk er et fleksibelt materiale i stedet for en stiv plast. Det samme tre stroppesystem giver dig mulighed for komfortabelt at sætte headsettet på og passe det til dig selv, men det fleksible rygstykke hjælper virkelig alt med at føle sig mere komfortabel. Den måde, hvorpå headsettet hviler på dit hoved, føles meget bedre end en Oculus Rift, hvor alt kommer i skarpt fokus, når headsettet justeres rundt om dine øjne.

Den næste ting du bemærker er lyden. Ligesom Oculus Go har disse Santa Cruz-prototyper højttalere gemt i stroppens dele af headsettet, der tilbyder rumlig lyd og ikke kræver nogen justering. Menneskerne omkring dig kan høre, hvad du hører, men kun svagt. I mellemtiden er lyden lige nok til at bære dig ned uden at drukne resten af ​​verden helt ud. Når den person, der kørte demoen, talte, var det let at forstå, selv når det var midt i noget i headsettet.

Om de controllere

Så flot som Oculus Touch-controllere er, fungerer designet ikke godt til et sporingssystem, der finder sted over og bag, hvor dine arme typisk er placeret. Det nye controller-design placerer sensorringen op og tættere på dine håndled, så headsettet let kan "se" controllerne, når de er i brug. Det er et velkendt design til dem, der har brugt Touch-controllere, men forbedret på måder, der mindede mig om, hvordan de originale controllere lejlighedsvis kan være, når de prøver at gribe efter dem, når du allerede har sat headsettet på.

Disse controllere er mindre, mindre krumme og føles lidt mere som om målet er at have et fast greb til enhver tid. Der er ingen touch-stil tilstedeværelsessensorer, så du kan pege fingeren mod nogen, men for at kompensere for dette har du en flertrins trackpad med en god fornemmelse af det. Din tommelfingr hviler naturligt på pegefeltet, men knappen under den sidder på en retning. Ifølge Oculus giver dette devs muligheden for at opsætte en fysisk knap-tryk D-Pad under svejse- eller styrebevægelser, du vil tilbyde gennem pegefeltet. Kontrolenhedens aksel opretholder den samme trigger og ring-finger knapper fra Touch-controlleren, så greb og brandmekanik vil stort set være uændret med dette design.

Den vigtigste del af dette design er at sikre, at controllerne spores fuldt, hvilket betyder, at du aldrig "mister" dine hænder i VR. Oculus hævder, at sensordesignet giver mulighed for en enorm boble med sporingsplads omkring dig, så oplevelsen vil være ligesom Touch, men min erfaring med denne prototype gav forskellige resultater. Ved flere lejligheder gik mine hænder tabt eller fungerede ikke, da jeg bragte mine hænder tæt på brystet. Det var næsten som om der var et sporingsspalte under min hage, og af en eller anden grund blev jeg ved et uheld ved at snuble over det i gameplay.

Resten af ​​tiden var sporing for disse controllere bundsolid. Jeg fandt mig selv i stand til at jonglere virtuel frugt i en demo, og mine hænder bevægede sig på meget naturlige måder gennem oplevelsen. Med lidt mere arbejde kunne disse controllere let føles lige så dygtige som Oculus Touch-controllere føler nu.

Den lange ventetid fremad

Den tristeste del af denne Santa Cruz-oplevelse er at vide, at detailversionen er meget langt væk. Oculus giver endnu ikke datoer eller priser eller noget lignende. Alt, hvad vi virkelig ved, er "senere i år" -udviklere vil kunne anmode om dev kits.

På den anden side er det klart, at der er meget mere arbejde for Oculus at gøre her. Der er helt klart et ønske om at skubbe ydelsen på dette headset så tæt som muligt på det, vi har på Rift lige nu, og på dette tidspunkt hvad Santa Cruz kan levere i noget lige mellem Rift og Gear VR. Oculus siger, at de nuværende Santa Cruz-prototyper ikke er stærke nok til at håndtere store Rift-spil som Robo Recall, men påpeger også, at hardware i disse headset ikke er 100% færdiggjort.

Alt, hvad jeg ved med sikkerhed, er ventetiden på, at Santa Cruz bliver virkelig, bliver lang.