Indholdsfortegnelse:
- Android kan bæres
- Interview: Motorola Design Chief Jim Wicks
- Android Auto
- Kom godt i gang med Android Auto
- HTC One, Take Three
- Samsung falder
- LG G3 og Quad HD-æraen
- Lollipop og en ny tilgang til Nexus
- Materielt design
- Materialedesign i billeder og video
- ARC Welder: Begyndelsen på Android-apps på Chrome
- Kød og hilsen: Den store Android BBQ
- MERE: Genoplev dette års BABBQ-keynote
- NÆSTE: Android's tredje alder
- LÆS DEL 8: Android's tredje alder
- credits
- Introduktion
- Pre-historie
- Tidlige dage
- Gør det stort
- Transformeret
- Samsung stiger
- Jelly Bean Era
- Overalt
- Den tredje tidsalder
Når du dominerer smarttelefonverdenen og med succes udskærer en niche mod Apple i tabletpladsen, hvor skal du så hen? I 2014 var svaret til Android overalt. I løbet af tolv måneder eksploderede Android på bærbare apparater, tv'er (igen, efter den dårlige Google TV-push), biler og endda Chromebooks. Android gik hurtigt fra at være Googles mobile OS til virksomhedens alt OS.
I den syvende del af vores Android History-serie skal vi se på, hvordan Google lancerede Android Auto, Android TV og Android Wear for at skubbe Android ind i nye grænser. Vi undersøger skiftende formuer i smartphoneverdenen, når Samsung snubler og LG stiger. Og vi får se, hvordan Lollipop og en ny batch af Nexus-enheder sætter scenen for den tredje alder af Android.
Android kan bæres
I året før vi faktisk fik en officiel Google-sanktioneret Android bærbar, var ideen om, at Google lavede et smartwatch, ikke bare muligt eller sandsynligt, det var slags åbenlyst. Selvom det uanmeldte Apple Watch stadig var mere end et år væk fra at være tilgængeligt, havde Samsung formået at sende det første massemarkeds Android-ur, Galaxy Gear i efteråret 2013. Og andre som Pebble havde allerede bevist potentialet i konceptet.
I betragtning af Googles track record med Android på telefoner og tablets, forventede mange brancheovervågere, at virksomheden skulle vedtage en lignende strategi for bærbare. Måske har du et Nexus-ur til at sparke tingene ud, så ville producenterne være fri til at gå vild med deres egne ideer. Mangfoldighed (eller hvis du foretrækker, fragmentering) ville følge, og markedsandelen ville stige.
Da Android Wear til sidst ankom, var virkeligheden imidlertid meget anderledes. I det væsentlige var hvert ur et Nexus-ur, og det var tydeligt, at Google havde til hensigt at kontrollere brugeroplevelsen og softwaren til disse wearables meget mere tæt, end det havde telefoner eller tablets.
Hvert ur var et Nexus-ur. Og alle måtte spille efter Googles regler.
Tilsvarende var selve Android Wear aldrig åbent, da Google hævdede, at det allerede var bygget på AOSP, Android Open Source-projektet.
Der var et par gode grunde til denne mere lukkede tilgang. For det første var Android Wear meget afhængig af (meget lukkede kilder) Google Play Services på både uret og telefonen. Og da Google var mindre åben, ville Google forhindre, at et hav af billige, snart understøttede bærbare materialer, der ikke støttes, rammer forskellige markeder.
Smartwatch-producenter var selvfølgelig fri til at differentiere gennem design og forudindlæste apps, men ellers måtte de spille efter Googles regler - meget mere end i smartphoneverdenen.
Med meddelelsen om Android Wear selv kom hardware fra LG (med G Watch) og Motorola (med Moto 360). Motorola var allerede i færd med at genopfinde sig selv som "et Google-firma", og det smukke runde ur, som det annoncerede, var den store historie på dagen. I modsætning hertil virkede LG's indsats som et referenceprodukt, mærkeligt blottet for noget reelt design eller flair. (Det samme kunne siges for Samsungs senere Android Wear-indsats, Gear Live, der blev sendt sammen med G Watch.)
"Android Wear havde oprindeligt ikke et rundt UI."
Men Moto 360 og dens runde skærm skete ikke bare. Faktisk var Android Wear i tiden før dets meddelelse i høj grad en firkantet platform. Motorolas Senior Vice President for Consumer Experience Design, Jim Wicks, fortalte Android Central, at Moto selv var nødt til at skubbe for at gøre sin vision om en rund smartwatch til virkelighed.
"Det interessante er, at Android Wear oprindeligt ikke havde et rundt UI. Det var rektangulært, " siger Wicks, "Da vi så, hvad vi gjorde i 'runde', og hvordan vi kørte tingene der, fik det dem til at gå og udfør 'runde' og inkorporer en rund version af Android Wear."
"Faktisk var UI-arbejdet for Moto 360 et samarbejde."
"Faktisk var UI-arbejdet for den allerførste et samarbejde. Vores designere var engagerede i at designe den første runde UI til Android, fordi det var måden for os at få det til at markedsføre i tide. Og i slutningen resulterede det hele bliver Android Wear."
Det ekstra UI-arbejde bidrog til den lange ledetid op til Moto 360's frigivelse, som AC lærte af insidere omkring den tid. Da en enhedsproducent sprang til en gruppe journalister på det tidspunkt, "er det ikke så svært at lave en rund skærm." Det var den software, som alle ventede på.
I det følgende år har runde design domineret Android Wear, hvor kun ASUS klæber med et mere traditionelt firkantet UI gennem sin ZenWatch-serie.
Softwaren og UI var dog kun halvdelen af slaget. Den første version af Android Wear, Android 4.4W, var meget afhængig af stemmekontroller, manglede hurtig adgang til en appskuffe og havde relativt begrænset støtte til at køre apps på selve uret. I stedet handlede det om øjeblikkelige meddelelser og interaktion med telefonens apps på afstand. I det væsentlige er den modsatte tilgang til, hvad Samsung gjorde på Galaxy Gear.
I skrivende stund finder vi stadig ud af, hvad en håndledsbaseret computer skal gøre, og hvordan den skal opføre sig. Først nu nærmer Samsung- og Google-softwarestrategier sig langsomt nogle fælles grunde.
Interview: Motorola Design Chief Jim Wicks
Siden Jim Wicks tiltrådte Motorola i 2001, har mobilbranchen ændret sig uden al anerkendelse.
Smartphones dominerer nu landskabet, som er blevet transformeret ved ankomsten af iPhone og den hurtige vækst af Android-økosystemet. Og Motorola selv har ændret sig med det og skiftet fra et featurefone-fokus med de originale RAZR-enheder til droids og Moto-telefoner i dag. Vi fangede Wicks, nu SVP for Consumer Experience Design, til at diskutere Moto's historie med Android, og hvor det hele går hen.
Mere: Jim Wicks Interview
Android Auto
"På mange måder holder vores biler os forbundet med de fysiske verdener omkring os, men de forbliver frakoblet fra vores andre enheder i vores digitale liv."
Det var fra Googles Patrick Brady, da han annoncerede Android Auto på Google I / O-udviklerkonferencen i midten af 2014. Og på mange måder kunne det ikke være mere sandt. Bortset fra basale Bluetooth-forbindelser og en smadring af proprietære producentsystemer, havde der været meget lidt for smartphonebrugere at nyde i bilen.
Det begyndte at ændre sig med Android Auto og på Apples side af tingene med CarPlay til iOS.
Kernen er enkel: Din telefon tilsluttes din bils infotainmentsystem. Selve Android Auto ligger faktisk på dit håndsæt, med output sendt til bilens display. Det kaldes ofte "casting", ikke i modsætning til (men heller ikke helt ligner) det, der foregår med Googles Chromecast. Den vigtige del er, at langt størstedelen af arbejdet udføres på telefonen, ikke med bilen. Og det betyder, at når der er opdateringer, der skal ske, bliver de gjort på telefonen og ikke på køretøjets side af tingene.
Den vigtige del er, at langt størstedelen af arbejdet udføres på telefonen, ikke med bilen. Og det betyder, at når der er opdateringer, der skal fås, bliver de gjort på telefonen.
Det er en slags måde at omgå, hvad der traditionelt (og frustrerende) har været en meget langsom funktion at udvikle sig på. Først i de sidste par år er vi begyndt at se skærme med en anstændig opløsning i bilen. Du går muligvis gennem fem eller 10 (eller flere) telefoner i dit køretøjs levetid. Og disse telefoner er underlagt Moore's Law, der i det væsentlige siger, at der ikke er nogen måde i helvede bilindustrien nogensinde vil være i stand til at holde trit med smartphonebranchen. Og måske skulle det ikke. Men det betyder ikke, at vi ikke ønsker, at vores telefoner skal spille pænt med vores biler.
Og så har vi nu Android Auto. De første biler med indbygget Android Auto begyndte at rulle ud i 2015, især med Hyundai Sonata. (Selvom tidlige bygninger af bilen krævede en softwareopdatering.) Andre producenter fulgte i kortdrag, og mange nye biler understøtter Android Auto og CarPlay sammen med uanset hvilket proprietært infotainment-system der leveres som standard. Android Auto erstatter ikke bilproducenternes systemer. (I det mindste endnu ikke.) Det bygger på det.
Hvad du faktisk kan gøre med Android Auto er begrænset af design. Og det er for det meste en god ting.
Der er også et par eftermarkedsmuligheder, herunder tre fra Pioneer, og et par fra Kenwood. Vi forventer stadig, at flere virksomheder hopper i denne ring på et tidspunkt.
Hvad angår hvad du faktisk kan gøre med Android Auto, ja, det er begrænset. Med vilje. Medie-apps kan stort set gøre deres ting - musik og podcasts og lignende. Men ikke video. Ved design kan Android Auto og kompatible apps ikke (og efter vores erfaring) ikke distrahere. Meddelelser kan på den anden side blive lidt spændende, da der ikke rigtig er nogen måde at forhindre, at en app forhindrer dig i bilen. Google Hangouts og Messaging kan læse indgående meddelelser, ligesom en håndfuld andre apps. Men du lærer hurtigt, at der er forskel mellem lejlighedsvis frem og tilbage og at blive fanget i ping-ping-ping-pingen i en Skype-samtale.
Men det er stadig tidlige dage for Android Auto. Når vi ser tilbage på Android-historien, er det tydeligt, at brug af vores smartphones i bilen - sikkert - kun vil øges i betydning, og at Android Auto vil spille en stor rolle i fremtiden.
Kom godt i gang med Android Auto
Android Auto er djævelsk enkel. Du tilslutter din telefon til en kompatibel modtager - enten infotainmentsystemet, der følger med din bil, eller en eftermarkedshovedenhed - med den samme slags kabel, du bruger til at oplade. Din telefon - og de apps, du allerede har - skub derefter oplysninger til det store display, der er i din bil. Se vores guide til det grundlæggende i Android Auto for at finde ud af, hvad du kan forvente.
Mere: Grundlæggende om Android Auto
HTC One, Take Three
Efter mange års usammenhængende lanceringer i forskellige lande var HTC One (M7) i 2013 fremstået som et entydigt globalt flagskib for det taiwanske firma. Selvom den mindre One Mini og den store størrelse Max ikke havde været store succeser, blev selve M7 kritisk rost og godt modtaget af kunderne. Det så ud til, at ingen i Android-verdenen kunne udfordre HTC med hensyn til byggekvalitet og materialer, og derfor gik virksomheden ind i 2014 på udkig efter at tage styrken af HTC One til det næste niveau.
Så her var HTC One (M8): blødere metalkurver, en større skærm, et underligt dybdesensor-kamera og et navn, der bragte "M8" fra et kodeord til en del af HTCs brand. Faktisk blev der i starten af lanceringen af telefonen omtalt i branding som simpelthen "den nye HTC One." Navnet, der blev trykt på nogle tidlige detailbokse, var "HTC One." At bringe "M8" i spidsen, syntes det, var en smule af en beslutning i sidste øjeblik - sandsynligvis for at undgå forvirring med sidste års model, der i sig selv blev omdirigeret til HTC One (M7).
Uanset hvad er det ikke, at vi ikke var vant til, at der var flere HTC Ones. 2012 havde givet os en alfabetssuppe med håndsæt med én mærke, en tendens, der fortsætter i dag.
Selve telefonen var som sin forgænger den slags enhed, der inspirerede ærefrygt, da den blev hentet for første gang. Det buede metal var glat i hånden, men det var en glæde at holde, og uden tvivl udklassede datidens nyeste iPhones. M8 følte sig speciel på en måde, som intet HTC-håndsæt siden har virkelig formået at fange.
Peter Chou brugte tid på at transportere rundt om M8-træ-mock-ups for at sikre, at hånd-følelsen var helt korrekt.
Derefter administrerende direktør Peter Chou, fortalte vi os, brugte tid på at bære rundt om træmodeller af M8 for at sikre, at den følelse af hånden var helt korrekt.
Og HTCs Sense-software fik et friskt lag maling, med lysere farver, yderligere tilpassbarhed og nye fotoredigerings-tricks.
Det var stort set takket være den unikke dybdesensor "Duo kamera" monteret bag på telefonen. Det fandt ikke billeder på egen hånd, men det kunne give dybdeinfo for optagelser, der blev taget med hovedkameraet, og disse kunne derefter bruges til at anvende kunstneriske og 3D-effekter på billederne. Det eneste problem var det bageste bagkamera, HTCs 4-megapixel "Ultrapixel" -enhed, der ikke havde ændret sig meget siden M7. Som før var det over gennemsnittet i svagt lys, men optrådte elendigt i nogle udendørs scener.
Det så ud som om HTC havde fumlet en af de vigtigste dele af en smartphone - kameraet - og prøvet at kompensere med gimmickry. I de følgende måneder kunne konkurrenter emulere M8s dybdebaserede tricks i software uden et andet kamera.
HTC fik sin første detail-lancering, men mistede kontrollen over meddelelsen gennem uundgåelige lækager.
Mange fans første ordentlige kig på M8 kom ikke fra en pressekonference, men fra et barn på YouTube, der sprængte Soulja Boy gennem telefonens BoomSound-højttalere. HTC fik sin første lancering, men betalte for det ved at miste kontrollen over meddelelsen før start.
Den ene helhed, den anden generation af HTC One var lige så populær som den første, og HTC var en modtager af det uspektakulære Samsung-telefon i det år, den plasticky Galaxy S5. Men selvom virksomheden var så stærk som nogensinde inden for design, havde det ikke gjort meget grund i sit vigtigste svaghedsområde: billeddannelse. Og det var stadig nødt til at konkurrere med de store marketing bucks fra Samsung, Apple og LG.
Og sidst, men ikke mindst, havde M8 en anden ære til sit navn: det sidste håndsæt til Google Play-udgave, der blev solgt, før serien blev malet. For kendere af lager Android-oplevelsen, der ikke var overbevist om af den plasticky Nexus 5, blev GPe M8 en fanfavorit.
Samsung falder
Der er argumenter om, hvornår Samsung virkelig nåede et højdepunkt, men det er tydeligt, at 2014 var et ydmygende år for verdens største producent af Android-telefoner. Efter at have set en uhæmmet succes i 2013 med Galaxy S3 og parlayere denne mærkegenkendelse med Galaxy S4 et år senere, gik resten af smartphonebranchen videre, mens Samsung gjorde mere af det samme.
De store drenge havde fanget og overgået Samsung på mange måder. Og en kavaleri af mindre spillere pressede alle til at gøre det bedre.
Da Galaxy S5 ankom i begyndelsen af 2015, havde andre producenter fanget op til og overgået Samsung på forskellige måder. Bygge kvalitet? Andre eksperimenterede med metal og glas, da Samsung holdt sig fast i plast. Software? Samsung-telefoner kørte de samme Snapdragon 801-chips som rivaler, men softwaren var træt og grim. Da forbrugerne var klar til at opgradere fra deres Galaxy S3s, havde det mobile landskab dramatisk ændret sig - HTC byggede smukke telefoner fuldstændigt af metal med skaleret back-software, LG havde sin revitaliserede G-serie, Motorola var tilbage med et nyt tag på smartphone-design og software, og en kavaleri af små producenter pressede alle til at gøre det bedre.
Men Galaxy S5 var dybest set den samme som de sidste to iterationer. Den havde en lidt større skærm, men var stadig lavet af utroligt billigt udseende og følelse af plast. Softwaren havde stadig snesevis af unyttige funktioner og så en smule dateret ud. Kamerakvalitet blev forbedret med en ny ISOCELL-sensor, men var forfærdet i svagt lys og kunne ikke konkurrere med de optisk stabiliserede kameraer fra rivaler. Medtagelsen af vandtætning blev hilst velkommen, men var næppe nok til at kompensere for fejltagelser andre steder.
Sent i 2014 skabte en lille designrevolution for Samsung med Galaxy Alpha og Note 4.
Med øget konkurrence og mangel på store funktioner for at få folk begejstret for selve Galaxy S5 havde Samsung ikke et løbsk hit på sine hænder på den måde, det gjorde med tidligere Galaxy S-telefoner. Da nogen gik ind i et transportfirma på udkig efter en telefon, havde de ikke længere standardtanken om "iPhone eller Galaxy" - der var masser af andre overbevisende muligheder, der var deres opmærksomhed værd.
Erkendelsen var kold - Galaxy S5 solgte simpelthen ikke på den måde, som tidligere Galaxy S-enheder havde, og det var ikke noget Samsung havde behandlet i årevis. Da Samsung blev klar over, at der var behov for ændringer og forbedringer for at holde trit med det hurtige tempo i innovationen i Android-rummet, gik Samsung med en komplet om-værktøjning af sin strategi med udgivelserne af Galaxy Alpha og Galaxy Note 4.
Samsung byttede det meste af plasten ud i disse telefoner med fint bearbejdet metal og stramme tolerancer, forbedrede kameraoplevelsen markant og begyndte endda at indse, at dens software var anmassende og behov for beskæring tilbage. Det var et hurtigt svar på kritikken fra Galaxy S5, og folk bemærkede det.
Selvom vi ikke ville se en fuldstændig revitalisering af Samsungs telefonstrategi før det næste år med lanceringen af Galaxy S6, var Galaxy Alpha og Galaxy Note 4 store trin i den rigtige retning for at holde foran konkurrencen.
LG G3 og Quad HD-æraen
"Steve Jobs var forkert, " fortalte LGs Dr. Ramchan Woo til Android Central ved G3's London-lanceringsbegivenhed i maj 2014, "Vi elsker Steve Jobs, men han tog fejl."
"Steve Jobs var forkert" på smartphone-pixeltæthed, sagde LG.
Woo talte om Jobs ofte citerede bemærkninger på iPhone 4-pressekonferencen, hvor han talte om "et magisk nummer lige omkring 300 pixels per tomme", hvor den menneskelige nethinde ikke længere kan skelne mellem pixels på en skærm, der holdes 10 til 12 inches væk.
LG, der selv havde fremstillet de første "Retina" -skærme til Apple, var lige blæst lige forbi dette magiske nummer med G3s astronomisk høje 538-pixels-per-inch Quad HD (2560x1440) panel. Dette var en skærm med en højere opløsning end i alle undtagen tv'erne med den højeste ende, men i håndfladen. Og der var skepsis til, om vi virkelig havde brug for en så overvældende tæt skærm, og hvilke andre teknologiske afvejninger der måtte være.
Ligesom Samsung havde LG nu en overbevisende, lodret integreret smartphone.
Det viser sig, at der var nogle få. G3s batterilevetid var anstændig, men ikke stor. Og det "2K" display producerede mere dæmpede farver end rivaliserende 1080p LCD'er. Men det var et unikt salgspunkt for LG på et tidspunkt, hvor det var svært at differentiere imod den lokale rival Samsung. LG G3 var også en af kun få telefoner på det tidspunkt med optisk billedstabilisering (OIS), hvilket hjalp det med at overgå Samsung i nattefotografering. Og dets laserassisterede autofokus, tilpasset fra LGs støvsugerrobot-teknologi, gav det en anden teknologisk først at prale med.
Ligesom Samsung byggede lodret integrerede Galaxy-smartphones, begyndte LG endelig at udnytte sine styrker i hjemmearbejde skærme, kameramoduler (skønt Sony stadig leverede sensorer), batterier og, ja, lasere . Og da Samsung faldt i 2014, hjalp G3 LG til et kofangerår.
Men nogle svagheder var tilbage. Software design og ydeevne var smertepunkter for LG. Og mens den nye, geometriske, parede tilbage "LG UI 3.0" var en forbedring af teknikfarvet rod i G2, var den tilbøjelig til intermitterende forsinkelse og ofte anmassende i sin pudsning af firkanter og cirkler over Android's brugergrænseflade.
LG er stadig ikke øverst på bunken, når det kommer til softwaredesign. Og andre QHD-telefoner fulgte senere i 2014, da display- og chipsetproducenter fik et bedre greb om tingene. Ikke desto mindre var G3 et vigtigt højvandsmærke for LG med hensyn til teknologisk differentiering.
Lollipop og en ny tilgang til Nexus
Efteråret betyder, at det er tid for en ny version af Android og nye Nexus-ting, den kan køre på. I oktober 2014 betød det Lollipop og tre nye stykker nexus-hardware - Nexus 6, Nexus 9 og Nexus Player.
Den største ændring til Android på tre år bragte et nyt designsprog og en række ændringer under hætte.
Efter flere år med Holo-design frigav Matias Duarte og hans team af glade mænd Materialedesign over os med Android 5.0 Lollipop. Ændringerne var visuelt forskellige - lysere farver, tyndere skrifttyper og et omhyggeligt design, der blev bygget på ideen om papirlag, mødt med blandet svar fra Android-trofaste, men de fleste af branchen roste det sammenhængende og smukke design.
Materialedesign og mange af de tusinder af nye API'er blev åbnet for Android-udviklere tidligt gennem "Android L" (som det dengang blev kaldt) udviklereksempel. For første gang i år kunne devs få den fremtidige frigivelse af Android i gang på Nexus 5 og Nexus 7 enheder måneder inden det endelige kodefald.
Der var også meget at lide med Lollipop uden for designet. Den nye Tap & Go-installationsproces gjorde det enklere at flytte fra en Android til en anden, Gæstetilstand og fastgjorte apps i de tidspunkter, du har brug for for at lade nogen låne din telefon og Oversigt, den nye visning af multitasking, der er gjort til en bedre måde at skifte mellem apps og hold styr på, hvad der kører. Selvfølgelig var en lille Motorola DNA der, nemlig muligheden for at sige "OK Google", mens din telefon var i standby, og den nye Ambient Display faldt lidt information på din skærm, mens skærmen var "slukket" og inaktiv. Gode ting rundt omkring, selvom du ikke var fan af Materialedesign.
I de tidlige dage af Lollipop var der fejl. Masser af bugs.
Selvfølgelig fulgte masser af bugs også sammen med Lollipop. Disse blev sorteret rimeligt hurtigt med opdateringer, som naturligvis var meget langsomme med at komme ud til andre enheder, der ikke sagde Nexus på bagsiden. Tidlige versioner af Lollipop på nogle modeller, for eksempel Moto X eller Galaxy Note 4, var ikke noget nogen skulle være stolte af. Android 5.1.1 sorterede de fleste af problemerne, og Lollipop viste sig at være en værdig opdatering til produktivitet, stabilitet og sikkerhed.
På hardwaresiden frigav Google også tre markante enheder til at vise, hvad der var nyt, og for at vise, hvad der kunne gøres.
Den Motorola-byggede Nexus 6 var et 6 tommer dyr, der polariserede næsten alle. Ud over størrelsen - Nexus 6 var uden tvivl enorm - prisen på Googles 2014 håndsæt overraskede mange. I stedet for at holde tendensen med at lave velbyggede budget-håndsæt, blev Nexus 6 prissat ligesom enhver anden avanceret model fra enhver anden producent. Motorolas ekstraordinære byggekvalitet og Googles nye operativsystem var ikke nok til at få de fleste til at betale $ 500 (eller mere) for en ulåst telefon, og dette trak bestemt nogle farverige kommentarer overalt på Internettet. Med alt det sagt og gjort (og nu, hvor du kan få en Nexus 6 for meget mindre af dine kontanter), var Nexus 6 en af 2014 bedste telefoner - hvis du kunne få dine hænder rundt om den store tunge ramme.
64-bit Android var i gang med en stenet start på den temperamentsfulde Nexus 9-tablet.
Da det også var tid til en ny tablet, Google, HTC og NVIDIA samlet sig og bragte os Nexus 9. Nexus 9 bragte to store ændringer i verdenen af Android-tabletter - 64-bit hardware og en 4: 3-skærmforhold. På softwaresiden kæmpede Nexus 9 med de samme Lollipop-problemer, som Nexus 6 gjorde, og de tidlige enheder havde nogle problemer med produktionskvalitet at gå sammen med dem. Det havde også ret det dyre prismærke, og modtagelse var lun i starten. Til sidst blev emner som "hoppende" rygge, hukommelseslækager og høje priser sorteret ud, og Nexus 9 skaber en fin tablet til enhver Android-entusiast. Dine videoer vil stadig være i boks på grund af billedformatet, men 64-bit NVIDIA TK1 og Kepler GPU gør bestemt det.
Lollipop gød også lidt af en offshoot til stuen med Android TV. Android Lollipop i kernen, visninger og funktioner var specialiseret til en "10-fods interface", der erstattede det nu døde Google TV. For udviklere til at teste applikationer designet til denne 10-fots interface var krævet reference hardware - hej Nexus Player. En lille, flad sort puck, der havde enkle tilslutningsmuligheder - HDMI, strøm og USB - og underpowered hardware, forlod Nexus Player mange skuffede. Ideen var at tilslutte afspilleren til dit tv, logge ind med din Google-konto og nyde masser af spil og underholdning.
Desværre havde Intel Atom-processoren inde i afspilleren ikke magten til at gøre noget af dette sjovt, og 8 GB lagerplads betød, at du ikke kunne installere meget af det i første omgang. Nexus Player - især med Intel hardware inde - giver perfekt mening for en udviklerreferenceenhed. Men forbrugere var ikke glade, og vi kan stadig ikke anbefale Nexus Player som noget undtagen en dekorativ (og dyrere) Chromecast-udskiftning.
Materielt design
Sjov kendsgerning: Et operativsystem behøver ikke have en grafisk brugergrænseflade. Dette er noget, Linux trofast - open source-operativsystemet, hvorpå Android er bygget - kender fuldt ud, efter at have kørt "hovedløse" distros fra tidens begyndelse. Det fungerer naturligvis ikke for en smartphone OS. Så Android har en GUI.
Men Android har ikke altid haft det, vi ville betragte som en god brugergrænseflade. Åh, det var meget funktionelt og blev mere raffineret med årene. Men det var først i 2014 og "Lollipop" -udgivelsen, at Android-brugeroplevelsen virkelig havde et solidt fundament - og et fundament, som udviklere kunne bygge på.
"Vi ønskede at tage en radikal ny tilgang til design, " sagde Sundar Pichai - som i 2014 var chef for Android, Chrome og Apps til Google - ved åbningen af det års Google I / O-udviklerkonference. "Brugeroplevelser udvikler sig hurtigt, og vi ønskede at overveje brugerdesignoplevelsen i Android for at få et friskt, fedt og nyt look."
Og det er Google, vi taler om, den nye retning var ikke begrænset til blot smartphones og tablets og lignende.
"Brugeroplevelser udvikler sig hurtigt, og vi ønskede at overveje brugerdesignoplevelsen i Android for at få et friskt, fedt og nyt look."
Indtast materialedesign og Matias Duarte.
Duarte var engang VP for Human Interface og User Experience i den nu nedlagte Palm, ansvarlig for teamet, der gjorde det elskede UI i webOS. Han rejste til Google i midten af 2010. Et par år efter hans nye koncert blev han citeret for at sige, at han var "en tredjedel af vejen, hvor jeg vil være" med Android. Vi har måske ikke rigtig forstået det på det tidspunkt, men store ting var i værkerne. Og på I / O-konferencen i 2014 frigav Duarte & Co. Material Design over os alle.
Duarte tog til scenen. Og på bare en håndfuld sætninger forklarede han Materialedesign på en måde, der var så enkel som selve designsproget for dem, der lever og ånder farver og strukturer.
"Design er vigtigt i nutidens verden. Det definerer dine oplevelser og dine følelser. Så vi udfordrede os selv til at skabe et design, der ikke kun var til Android-telefoner og tablets. Vi arbejdede sammen - Android, Chrome og på tværs af hele Google - til at lave en konsistent vision for mobil, desktop og videre.
"Vi ønskede et design, der var klart og enkelt, og som folk intuitivt ville forstå. Så vi forestillede os, hvad hvis pixels ikke bare havde farve, men også dybde. Hvad hvis der var et intelligent materiale, der var så enkelt som papir, men kunne transformere og ændre form og reagere på berøring?
"Og dette førte os til en tankegang, som vi kalder Materialedesign."
Det er virkelig så enkelt. Se, hvis du vil, byggepapir brugt af børn i skolealderen. (Kun i mere sofistikerede, flade farver.) Baggrundsbilleder. Knapper. Lister. Handlinger. Alle interagerer sammen og oven på hinanden med glatte, elegante overgange.
Dette er i en nøddeskal Materialedesign. Og det er ikke kun til operativsystemets brugergrænseflader og applikationsdesign. Du kan se det i Googles webejendomme. Og Googles gjorde det nemt for næsten enhver at bruge det, med farvepaletter og designbiblioteker og retningslinjer - alt hvad der er nødvendigt for at vokse ud over de formløse generationer, mange af os vokste op med og ind i fremtiden for brugeroplevelse.
Materialedesign i billeder og video
Materialedesign var en enorm ændring for Android og design for hele Google - et nyt designsprog til den måde, vi bruger computere, telefoner og internettet fra nuet ind i fremtiden. For en oversigt over, hvordan Google brugte lag, farver en animation for at ændre ansigtet til Android, se vores foto- og video-essay om Material Design.
Mere: Fotografier og videoer til materialedesign
ARC Welder: Begyndelsen på Android-apps på Chrome
Android er ikke den eneste platform i Googles arsenal, der vokser i et gennembrudt tempo i de sidste par år, og med det er der altid noget snak om crossover mellem Android og Chrome. Efterhånden som Chrome bliver mere og mere som et selvstændigt operativsystem, uanset hvor det er installeret, lyder adgang til Google Play Butiks enorme indholdsbibliotek som rammen for en perfekt tabletoplevelse.
ARC svejser er et første skridt, men Googles har ikke givet nogen løfter om en 'hybrid' Chrome + Android-oplevelse endnu.
Selvom Google endnu ikke har givet nogen løfter til denne hybridoplevelse, gør ARC Welder-programmet det muligt for Android-udviklere at optimere og teste deres apps til brug i Chrome-desktop. For at hjælpe brugerne med at forstå, hvordan denne oplevelse vil se ud i sidste ende, er en håndfuld apps nu tilgængelige til brug på Chrome OS som uafhængige apps, der kører i deres eget vinduer og opfører sig tæt på indfødte apps, som fantasien udfylder hullerne og lader alle forberede sig på fremtiden.
Det store spørgsmål her er, hvad der sker dernæst? Vil Google Play Store blive foldet ind i Chrome Web Store på et tidspunkt? Måske mere vigtigt, vil vi se Google arbejde sammen med deres hardwarepartnere for at skabe en Microsoft Surface-lignende oplevelse til Chrome og Android sammen på en enkelt enhed? ARC Welder er helt klart et eksempel på, hvordan Google mener, at dette skal fungere, og at folde disse to oplevelser utvivlsomt vil give svar på disse spørgsmål.
Kød og hilsen: Den store Android BBQ
Det er ingen hemmelighed, at der er et temmelig stort samfund af Android-udviklere og entusiaster derude. Og der er ingen mangel på længe Android-brugere, der har opdaget, at de fysisk er i nærheden af hinanden og planlægger en slags sammenkomst for at dele noget viden og have det godt. Men folkene på IDEAA er nu ansvarlige for begivenheder overalt i verden for at gøre dette meget lettere.
Det startede med Big Android BBQ, en massiv tre-dages begivenhed i Texas, der kombinerer en social begivenhed med en udviklerkonference. Denne begivenhed har givet anledning til flere "kød og hilse" -arrangementer på en enkelt dag, der starter som udviklingssessioner og afslutter sociale aftenarrangementer. Dette team har endda startet europæiske begivenheder og er fortsat den største serie af sociale begivenheder med fokus på at bringe udviklere og ikke-udviklere sammen for at dele viden og have det godt.
MERE: Genoplev dette års BABBQ-keynote
NÆSTE: Android's tredje alder
I den næste og sidste (for nu) installation af vores Android History-serie undersøger vi Android's tredje alder. Når smartphone-hardware begynder at plateauet, vil vi se, hvor vigtige nye mellemstore enheder stjal showet, og hvordan Android-kameraer i den høje ende beviste potentialet ved mobilfotografering. Og i et transformativt år for Google vil vi se på virksomhedens rejse hen imod at være en mobiloperatør med Project Fi, såvel som dets omorganisering under "Alfabetet" -konglomeratet og den nye Google-CEO Sundar Pichai.
LÆS DEL 8: Android's tredje alder
credits
Ord: Phil Nickinson, Alex Dobie, Jerry Hildenbrand, Andrew Martonik og Russell Holly
Design: Derek Kessler og Jose Negron
Jim Wicks Interview: Derek Kessler og Alex Dobie
Serieredaktør: Alex Dobie