Indholdsfortegnelse:
Jeg er omgivet af lydene af det, jeg sandsynligvis vil kalde en travl autocrossbutik, hvis mine øjne var lukkede. Men det rum, jeg står i, har ingen store maskiner, som jeg normalt forbinder med disse lyde. Det er et forholdsvis lille rum, en slags reparationsstation ved tingenes udseende. En vagt kendt stemme kommer ind over højttaleren bag min venstre skulder og instruerer mig til at oplade elværktøjet, jeg holder i mine hænder. Jeg ser ned, og der er helt sikkert et par identiske værktøjer, som jeg ikke genkender i mine hænder. Når jeg vender mig rundt for at se lydkilden, fanger jeg det berygtede logo på Aperture Laboratories, der er stemplet på en af de mange tegninger, der er strøet over min station. Over til venstre for den lange overflade, der udgør mit skrivebord, stirrer en P-body-figur tilbage på mig.
De næste par minutter bruges på at sætte mig ind i værktøjerne i mine hænder, bruge dem til at åbne skuffer og trække håndtag. Til sidst får jeg besked på at åbne den store dør i garagestil på ydersiden af rummet. Jeg gør som det bliver fortalt mig, går hen og åbner døren for at opdage en alvorlig funktionssvækkende Atlas-robot, der svimler sig ind i rummet. En maskine falder ned og holder den på plads, og stemmen vender tilbage for at fortælle mig, at jeg er nødt til at ordne denne Atlas-enhed, før den eksploderer. Instruktionerne fremskyndes, og det bliver stadig mere tydeligt, at jeg ikke skal finde ud af, hvad der er galt, og reparere denne robot, før tiden løber ud. I stedet for at eksplodere, falder Atlas-roboten i stykker. Stemmen vender tilbage til intercomet for at forklare, at jeg ikke længere har brug for reparationstjenester, og dele af gulvet glider væk for at bortskaffe de mange stykker, der nu er overalt.
Pludselig trækkes væggene væk, og når jeg ser mig rundt, bliver det klart, jeg er i midten af Aperture Laboratories. GlaDoS kommer i al sin magt og sarkasme ned fra himlen for at informere mig om, at jeg bidrager på en ny måde nu. Du ved, for videnskab. Væggene erstattes af de alt for velkendte vægge fra det originale Portal-spil, og et puslespil teres ned ad mig. Før jeg har mulighed for at bevæge sig mod blokken, er rummet knust i stykker, og jeg bliver endnu et havari i den vanvittige labyrint GlaDoS har skabt.
Jeg ved, hvordan hendes historie slutter, så jeg er ikke for irriteret over at dø.
Hovedtelefonerne og beskyttelsesbrillerne slukkes, controllerne er sat ned, og min første oplevelse med SteamVR og HTC Vive er afsluttet. Da jeg gik ind i dette rum, kun 20 minutter før, troede jeg, at jeg var klar til denne oplevelse. Efter at have set så mange timer på ting som Google Cardboard, Maelstrom VR, selvom Epson Moverio, Pinc VR, Samsung Gear VR og to forskellige versioner af Oculus Rift, troede jeg ikke, at en VR-oplevelse kunne overraske mig. Jeg har allerede gjort det underlige svage i knæfølelsen, når jeg stirrer over en virtuel klippe, der ser reel nok ud, som din krop reagerer, før du har noget imod, kan huske, at det ikke er rigtigt. Jeg har allerede siddet i en stor semi-truck og kørt i kilometer som om jeg faktisk var i køretøjet. Mine VR-oplevelser inkluderer koncerter, udforskning af rummet, rejser under vand og flere rutsjebaner end jeg vil indrømme. Det er ikke det, at jeg forvirrer eller keder mig af teknikken på dette tidspunkt, det er, at mine forventninger styres grundigt baseret på mine erfaringer til dato. Jeg regnede med, at jeg allerede havde oplevet alt, hvad den nuværende generation af VR-tech kunne tilbyde, i det mindste når det kom til at skabe faktisk chok og overraskelse fra mig.
Jeg var så, så forkert.
Mine tidligere VR-oplevelser er netop det - i fortiden. Det, jeg så her, var fremtiden.
Meget af det, der gør SteamVR speciel, er den måde Valve og HTC har besluttet at håndtere sporing af hovedet på. Hvor de fleste VR-hardware er afhængige af accelerometre og gyroskoper monteret tæt på dit hoved, handler SteamVR om lasere. Et par lysbokse i hjørnerne af rummet, hvor jeg stod, tilbød yderligere datapunkter til min bevægelse, og de ekstra data har meget at gøre med, hvor nøjagtigt mit hoved og håndsporing var under demonstrationen. Det tomme rum var faktisk min legeplads, og hvis jeg kom tæt på væggene, ville blå bjælker gløde gennem hvad jeg gjorde i VR-rummet for at fortælle mig, at jeg var for tæt.
Friheden til at bevæge sig rundt i et åbent rum tilføjede et unikt niveau af virkelighed, men controllerne er det, der virkelig kørte oplevelsen hjem. At være i stand til at se ned og se noget, hvor mine hænder skal gøres, at alt virker meget mere reelt. Kontrollerne er selv ganske enkle. Du får en trigger i hver hånd og en berøringsplade, hvor tommelfingrene går. Uanset hvad spillet beslutter, at du holder med disse controllere, er det, hvor tingene bliver interessante. At svinge et sværd, male et lærred, selv navigere i den komplekse 3D, der er sammenkoblet i den mest Tony Stark mode, bliver muligt med disse controllere. Det er ikke så naturligt som at være i stand til bare at nå ud og røre ved noget, men især for gameplay bliver det en enorm populær mekanisme.
Hvis du bærer briller, bliver du behageligt overrasket over Vive-oplevelsen.
Selvom ingen af hardware, jeg brugte, på nogen måde var et endeligt design, var en anden stor del af at få oplevelsen til at føle sig bedre for mig design af selve headsettet. I modsætning til enhver anden VR-gadget, jeg har lagt på mit ansigt, lader HTC Vive mig vandre rundt og lege med mine briller stadig på. Ikke mere at finpudse omdrejningspunktet, før jeg får noget, der er næsten klart nok - jeg kunne se på samme måde som alle andre kan, når jeg bruger dette headset. Det er sikkert, at det er en tæt pasform derinde, men det føltes virkelig som om de fleste receptrammer ville være behagelige nok til at nyde, hvilket er enormt.
Det vil være oktober, før vi hører nogen af de vigtige detaljer om at eje et af disse headset. Ting som prisfastsættelse, rumlige krav, minimumskrav til hardware, lancering af indhold og selvfølgelig det færdige design. De er stadig ved at blive besluttet. Dette rumlige krav er stort, og det er tydeligt, at hverken Valve eller HTC har den, der helt har regnet ud endnu. De aktuelle demoopsætninger kræver et anstændigt stort rum at bevæge sig rundt i, og selvom denne oplevelse er forbløffende, er det simpelthen upraktisk for de fleste at rebse et afsnit af deres hus, så det ikke kan være andet end VR-området. I en kort chat med HTCs Jeff Gatiss blev det gjort klart, at virksomheden i øjeblikket leder efter den rigtige måde at sikre, at folk, der kun rigtig kan bruge Vive ved deres skrivebord, ikke udelades i kulden. Samtidig planlægger HTC og Valve også at gøre det, så Vive kan placeres i et rum med forhindringer som sofaer og stole, og have grænsefladen til at sikre, at du ikke kolliderer med dine omgivelser.
Min korte oplevelse med HTC Vive gav en meget tiltrængt spænding omkring VR ind i mit daglige liv. Hvis du finder dig selv i stand til at prøve denne hardware gennem HTCs amerikanske turné, foreslår jeg, at du tager dagen og gør det. Og britiske folk, før du bliver for ked, hører jeg, at virksomheden også arbejder på demostationer uden for USA, skønt der ikke er annonceret noget officielt endnu. Jeg er omgivet af apps til Google Cardboard og Samsung Gear VR, og selvom jeg stadig er begejstret over de oplevelser, der tilbydes i disse mobile platforme, er det klart, at SteamVR sigter mod en helt ny type gameplay. Vi er kun begyndt at fange ideen om at være nedsænket i en oplevelse, og HTC Vive vil skubbe hele branchen ind i en dybere forståelse af dette koncept.
En anden udtalelse
Dette er ikke vores første gang, der fordyber os i den virtuelle verden af HTC Vive - og det vil bestemt ikke være vores sidste. Tjek Android Central-redaktør Phil Nickinsons første blik på Vive tilbage på Mobile World Congress. Klik her for at læse om Phil's oplevelse