Indholdsfortegnelse:
- Historien om Noodlecake Studios
- Port til Android
- Den mobile spilindustri
- Få mest muligt ud af din Android-spiloplevelse
- SteelSeries Stratus Duo ($ 60 hos Amazon)
- Ventev Powercell 6010+ bærbar USB-C oplader ($ 37 hos Amazon)
- Spigen Style Ring ($ 13 hos Amazon)
Folkene på Noodlecake Studios har været travlt som bever for nylig, og har hjulpet med at polere og udgive fremragende spil som Suzy Cube og Alto's Odyssey, fantastiske nye titler til Android-spillere at tjekke ud. Alt i alt har teamet bidraget til at offentliggøre godt over 100 spil til Google Play Store.
Baseret på Saskatoon, Saskatchewan, er dette pludselige studie langt fjernet fra Silicon Valley og canadiske tech hotspots i Montreal og Vancouver, men har formået at have en stor indflydelse på Android-spilindustrien.
Følgende er en spørgsmål og spørgsmål, vi havde med Ryan Holowaty, et af kernemedlemmerne i Noodlecake-teamet, der talte med os om at overføre spil til Android, de seneste trends i gamingindustrien, og vigtigst af alt, hvad er historien bag navnet Noodlecake?
Historien om Noodlecake Studios
Android Central: Hvordan blev Noodlecake først grundlagt? Er der en historie bag studienavnet?
Ryan Holowaty: Noodlecake blev grundlagt langt tilbage, da iPhone først blev frigivet i Canada. Jordan Schidlowsky og Ty Haugen, vores to medstiftere, skabte den første version af Super Stickman Golf, kaldet Stick Golf dengang, og frigav den til App Store som lidt af et eksperiment. Spillet startede og berettigede oprettelsen af Super Stickman Golf og dannelsen af studiet. På det tidspunkt arbejdede jeg og mange andre, herunder Jordan og Ty, hos et lokalt softwarefirma. Da spillet blev succesfuldt, tog de spranget for at danne firmaet og bragte mig og andre nøglemedlemmer over for at hjælpe med at køre ting.
Navnet kom rent af at håndtere manglen på tilgængelige domænenavne. Vi vidste, at alle domæner med et ord er væk, medmindre du opretter et nyt falskt buzzword, så i stedet ville vi tage to let at stave og sjovt lydende ord og mash dem sammen. Efter et par øl på den lokale pub blev Noodle cake eller Noodlecake født.
AC: For et studie på et lille marked som Saskatoon, hvor vigtigt er det at finde lokalt talent fra University of Saskatchewan? Hvordan har industrien udviklet sig i Canada i verdensklasse i de sidste syv år?
RH: Det er meget vigtigt. Næsten hele vores personale er U-S-karakterer. Computervidenskabsprogrammet her er i top og har produceret talent i verdensklasse i mange år nu. Branchen er endnu ikke stor her, da mange andre provinser har tilskudssystemer til støtte for spiludvikling, så det er lidt sværere at komme i gang uden denne hjælp.
Universitetet underviser i et spildesignkursus nu, så det hjælper med at forberede studerende til industrien og små studier begynder at dukke op overalt. Mest bemærkelsesværdigt er Studio MDHR, skaberne af Cuphead, delvis baseret på Regina. Der var en tid, hvor det kun var os, og det er spændende at se den ændring.
AC: Hvad var nogle af udfordringerne og / eller fordelene ved at starte et mobilspilstudio i "midten af ingensteds"?
RH: Manglen på statsstøtte er bestemt en vejspærring for nye studier. Der er små programmer, du kan finde, men Saskatchewan er en ressourcebaseret provins. Så medmindre du er i landbrug, olie og gas eller minedrift, har regeringen virkelig ikke sat meget op for teknologi.
Dog har det dannet lidt af en "vi vil gøre det uden dig da" holdning, og der er skabt en masse seje teknologiselskaber her. Det er også svært at afvise ideer fra andre studier eller besøge andre udviklere i modsætning til i store centre som Montreal eller Vancouver, hvor spil-dev-møder sker hele tiden.
Men på flip side er leveomkostningerne så meget mere acceptabelt, at det er meget lettere at skabe overskud. I modsætning til de uanstændige leveomkostninger i dalen, kan du beholde så meget mere af din indtjening ved rimelig leje og andre lavere leveomkostninger. Og så længe vi foretager ture til konferencer som GDC, er vi i stand til at møde ansigt til ansigt, der er så vigtige for vækst, så det hele balanserer fint.
Port til Android
AC: Hvordan bestemmer holdet, hvilke spilstudier de skal arbejde med, og hvilke titler der er værd at bruge den tid og kræfter, der kræves for at overføre til Android? Rækker du ud til udviklere, eller banker indiestudier konstant på dine døre og leder efter hjælp til at bringe deres spil til Android?
RH: Det porterende aspekt af Noodlecake er ændret i løbet af de sidste par år. Oprindeligt tilbød vi portspil som en måde at startestrap på vores forlagsafdeling. Efterhånden som vores udgivelsesnetværk voksede, blev porting mere en tilføjelse for nogle udviklere, der har brug for hjælp, men ikke hovedfokus for studiet. Så de fleste gange, hvor vi kun udfører havne - for eksempel Death Road, Alto's Adventure og mere - er de til flere højprofilerede udviklere, der kun fokuserer på iOS. Så vi er blevet lidt mere selektive i vores portingproces og læner os til disse typer etablerede spil, hvis vi ikke også gør en fuld udgaveaftale på iOS.
AC: Hvad er de involverede trin for at portere et spil til Android? Er der nogle genrer eller Android-enheder, der er særligt vanskelige at arbejde med?
RH: Det afhænger virkelig af, hvordan spillet blev udviklet. For et par år tilbage brugte mange udviklere Cocos2d, som ikke kunne kompilere til Android. Det er her vores porting-teknologi virkelig kom fra. Vi var i stand til at krydskompilere deres iOS-kode til en Android-enhed. Imidlertid bruger de fleste udviklere i dag Unity, som allerede kan kompilere til Android. Fangsten her er optimering og support.
Der er så mange Android-enheder derude, at de spænder vildt med deres omkostninger og hardwarekvalitet. Den nemmeste tommelfingerregel er at udvikle til enheden med laveste ende. Dette kan enten være den ældste enhed, du kan få din hånd på, eller den billigste. Normalt skærer billigere hardware hjørner på steder ved hjælp af lavere RAM eller mere basale touch-controllere, hvilket kan forårsage alvorlige problemer på nye spil.
AC: Hvad er de største forhindringer, som udviklere står overfor, når de overfører deres spil fra Steam til mobil eller fra iOS til Android?
RH: Steam til mobil eller mobil til Steam kan være en stor hindring rent på grund af spillerens forventninger. Selvom spil med fuld konsolkvalitet først er tilgængelige på mobil, er der en stigma, at de er små babyspil, hvis de først debuterer på mobil. Og i nogle tilfælde er dette sandt. Hvis et spil er designet til at være mere et hurtigt arkadespil med ét tryk, hører det sandsynligvis ikke til på skrivebordet, men linjerne fortsætter med at sløre i den henseende i disse dage.
Fra et teknisk synspunkt er det store, hvordan du styrer spillet. Berøringsskærmsspil er designet på en anden måde end dem, du skal bruge et tastatur og en mus eller en controller til. Så tilpasning af dem kan være både teknisk udfordrende og også tidskrævende. For eksempel på en mobilenhed vælger du en knap ved at trykke på den med fingeren. Så i mange tilfælde behøver du ikke det, der kaldes en valgt tilstand til knappen.
Ved hjælp af en controller skal du dog bruge D-Pad for at gå til knappen. Så for at vise spillerne, hvad de har valgt, skal du oprette en nyligt valgt tilstand af knappen ved enten at ændre farve eller tilføje en slags markør til den. Dette ekstra udviklingsniveau for al din UI kan være meget tidskrævende, når du går fra mobil til pc.
Den mobile spilindustri
AC: Hvad er Noodlecake-filosofien bag at tage beslutningen om at foretage et spil betalt vs gratis at spille med annoncer vs gratis at spille med mikrotransaktioner? For eksempel blev Alto's Adventure og Alto's Odyssey betalte apps på iOS, men blev overført til Android som gratis-til-spil-spil med køb i appen.
RH: For os er det en kombination af, hvad udvikleren ønsker at gøre, og hvad vi anbefaler at gøre. I mange tilfælde ønsker udvikleren at holde spillet altid premium eller F2P på begge dele, og det er hvad vi gør. Det er dog vores job at uddanne udvikleren til, hvad vi mener ville være den bedste model. Det er vores filosofi, at spillet til sidst er udviklerens kunst, og vi er ikke her for at rod med det. Vi vil bare hjælpe dem med at bringe det bedste produkt, de kan.
I tilfælde af Alto's Adventure anerkendte Snowman-teamet, at der er en stor forskel i spillerens adfærd på iOS og Android, og at premium-spil har en meget sværere tid på Android-platformen. Så det var faktisk deres idé oprindeligt at foretage konverteringen. Vi hjalp dem bare med at udvikle en gratis-til-spil-version, som vi troede ville få balance i at stadig føles som en premium-oplevelse, men træffe valg af F2P-indtægter.
AC: Det er næsten et år siden ZPlay, et kinesisk teknologifirma, købte en andel på 70 procent i Noodlecake. Hvordan har dette partnerskab påvirket din rækkevidde på det kinesiske marked? Hvad er nogle af de største forskelle mellem kinesiske og nordamerikanske spillere?
RH: Det har givet os adgang til et nyt marked, der virkelig lige er begyndt at vise sit potentiale. På grund af den kinesiske regerings nylige fornyelse af piratkopiering kræver alle spil nu et registreringsnummer, der gives til spil, efter at de har ansøgt om regeringen. Denne proces er langsom og meget vanskelig at gennemføre, hvis du ikke er i Kina, så at have en partner på jorden åbner dørene til markedet der.
Samt platforme som WeChat integrerer nu HTML 5-versioner af spil i deres platforme, og de viser sig at være meget indbringende, hvis du har den rigtige type spil. For eksempel spring videre! er konverteret til H5 og sælges på WeChat og QQ som et gratis spil med reklamestøtte. Indtægtsnumrene, der kommer ind derfra, topper alt, hvad vi gjorde på iOS og Android.
AC: Med flere smartphoneproducenter, der tester farvandet i "gamer-telefoner" og flagskibsspecifikationer, der giver mulighed for næsten konsolkvalitets-spiloplevelser på din smartphone, hvor kan du se, hvor den mobile gaming-industri går?
RH: Jeg synes, at den mere interessante side af dette er, hvordan Nintendo, et af de største navne i videospil, har overbrudt kløften i den anden retning med Switch. Jeg tror, hvad vi vil se, er mere en enhed om, at konsoller bliver mere bærbare og telefoner bliver mere konsollignende og mødes et sted i midten.
Hvad du derefter ser er adaptere og ting, der giver dig mulighed for at bytte store skærmoplevelser med bærbare dem gennem dokker og kabler osv. Razor arbejder på en skal, som du faktisk bare slipper Razor-telefonen ind i, og den gør telefonen til en fuldt bærbar computer.
AC: App-butikkerne domineres ofte af flash i pan-trends eller imitatorer, der prøver at kopiere vellykkede formler (se: match-3-spil, Flappy bird, Pokemon Go AR-stil-spil, Battle Royale-spil osv.). Eventuelle forudsigelser om, hvad den næste trendy spilstil vil være?
RH: Der er bestemt et skift mod multiplayer-spil ved hjælp af modellen "games as a service", og jeg tror ikke, det forsvinder når som helst snart.
Vi har virkelig ikke tid til efterligninger / kloner af spil, og jeg tror, det er en hel dåse orme, der skal adresseres af platformholdere som Apple og Google. Men hvis jeg vidste svaret på, hvad den næste store tendens ville blive, tror jeg, jeg ville arbejde på spillet og sandsynligvis ikke ville fortælle dem, før det var ude ????.
Få mest muligt ud af din Android-spiloplevelse
SteelSeries Stratus Duo ($ 60 hos Amazon)
En fantastisk Bluetooth-controller til brug med Android-spil, der tilbyder gamepad-support, der også inkluderer en trådløs USB-dongle til spil på pc'er. Højt anbefalet!
Ventev Powercell 6010+ bærbar USB-C oplader ($ 37 hos Amazon)
Denne batteripakke fra Ventev anbefales så ofte, fordi den er så kompakt og praktisk. Du får et indbygget USB-C-kabel, indbygget vekselstrøm til opladning af enheden og 6000mAh batterikapacitet.
Spigen Style Ring ($ 13 hos Amazon)
Af alle de telefonmonteringer og kickstands, vi har testet, er den originale Spigen Style Ring den mest konsekvent pålidelige og robuste. Det har også et minimalistisk krogbeslag til din bils instrumentbræt.
Vi tjener muligvis en provision for køb ved hjælp af vores links. Lær mere.