Logo da.androidermagazine.com
Logo da.androidermagazine.com

Lootkasser og køb i appen: et nødvendigt onde eller svøbe i gamingverdenen?

Indholdsfortegnelse:

Anonim

Du har måske læst om kontroversen omkring loot boxes og mikro-transaktioner i videospil til fulde priser. Emnet har været et frustrationssted for mange af os, men det har fået meget opmærksomhed i de sidste par uger, hovedsageligt på grund af EAs nylige forsøg på at implementere disse mekanikere i "Star Wars Battlefront 2." Hvis du har brug for en genopfriskning, har vores venner på Windows Central dækket det temmelig godt.

For ikke at forveksle med abonnementstjenesten med et lignende navn, er der brug af tyvegods eller kasser i spil til at give spilleren nyttige ting, opgraderinger eller valuta i spillet. De åbnes en ad gangen og kommer typisk med en nedkølingsperiode mellem hver åbning. Normalt afbildet som en skattekiste eller en kortpakke fungerer de dybest set som et middel til at kontrollere spillerens fremskridt i spillet og er næsten altid forbundet med en slags valuta i spillet eller køb i appen, som kan købes for at fremskynde op processen.

Mens tilføjelsen af ​​tyvegodsskasser og mikrotransaktioner er relativt ny i større konsoludgivelser, er mobile spillere mere end lidt fortrolige med konceptet. Indkøb i appen og loot kassesystemer er de vigtigste ting i de gratis-til-spil-spil på mobilen, hvor du lokkes til at betale for in-game valuta, nye spillerkort eller blot en jævnere, reklamefri oplevelse. Det er mindre end ideelt, men det er et nødvendigt onde, som vi bare accepterer, når du vil spille et spil på din telefon uden at betale forfra.

Free-to-play modellen fungerer, fordi spiludviklere ved, at ikke alle spillere vil konvertere rigtige penge til in-game valuta, men nok spillere vil til at gøre systemet utroligt rentabelt. Det er en åben hemmelighed, at den gratis-til-spille-mikro-transaktionsmodel er bygget op omkring ideen om "hvidhval" -spillere - spiludviklere kan typisk regne med, at et lille antal spillere mister vanvittige mængder kontanter ved køb i appen. Formodentlig består denne gruppe af YouTubers, der uploader episke videoer af dem, der åbner tyvegodsbokse, den uanstændigt rige, der har hundreder af dollars at bruge på spil, og den lejlighedsvise dreng, der dræner deres intetanende forældres kreditkortgrænser.

Spil designet til at generere overskud

Da det var EA, der rystede op i denne kontrovers om omkring plyndrebokse, giver det kun mening at bruge en anden af ​​deres større franchiser, FIFA, til at illustrere det drastiske skift mod en profit-drevet model. Tilbage i 2013 betalte jeg med glæde mine $ 5 for FIFA '13 på iOS, og jeg spillede lortet ud af dette spil, fordi det faktisk lod dig spille spillet dog så længe du vil. Jeg startede Manager Mode og spillede gennem flere sæsoner med mit hold, handlede spillere og finjusterede min line up, som jeg så passende, og guider mit hold til flere mesterskaber. Det føltes meget som om konsolversionen blev nedskaleret til mobil, hvilket var nøjagtigt hvad jeg ønskede.

Med næste års udgivelse gjorde EA spillet gratis - formodentlig en god ting, ikke? - da de støt flyttede spillets fokus mod den nye Ultimate Team-tilstand, der er afhængig af, at spillerne åbner kortpakker for ikke kun at låse nye spillere op for dit hold, men også spilleropgraderinger, uniformer og dit teams logo. Hver spiller havde et bestemt antal kampe, de kunne spille, før de skulle "boostes" med et andet kort for at holde dem i din line up. De andre tilstande var tilgængelige efter et køb i appen, men skriften så ud til at være på væggen - det traditionelle spil, jeg elskede, var på vej ud og opbygning af dit Ultimate Team gennem kortpakker ville langsomt blive den nye norm.

I dag er Ultimate Team en allestedsnærværende tilstand, der findes i næsten alle EA Sports-titler, inklusive den seneste version af FIFA Soccer, som får dig til at låse spillere op til dit Ultimate Team under åbningsstudiet. Du kan ikke engang spille en fuld online kamp længere, i stedet for noget kaldet "VS Attack" -tilstand, som begrænser dig til at spille anstød, kun to minutters spurts. Spillet er helt "frit at spille", og selve on-field gameplayet er stadig top, men du vil bruge mere tid på at styre dine kort end noget andet, og Manager Mode er intet at finde - selv som en hovedmenu til køb i appen.

Tidligere kunne jeg bruge mit holds midler til at købe spillerkontrakter fra den gratis agentpool i Manager-tilstand. Du ved, slags som en videospilsimulering af, hvordan spilleroverførsler fungerer i den virkelige verden. Nu sidder du fast ved at åbne gratis spillerpakker hver dag og venter i håb om at lande den stjernespiller for at øge dit hold - eller give fristelse og bruge penge på FIFA-point, som igen kan bruges på flere "premium-kortpakker" til hjælp til at opgradere mit team hurtigere. Når du først har fundet et par superladede hold i online spil, begynder du alvorligt at overveje at købe ind i systemet, fordi du formodentlig spiller disse spil for at vinde og tabe er ikke sjovt - men der er ingen garanti for, at du får nøjagtigt hvad du har brug for hver gang du åbner en spillerpakke.

Er loot boxes en form for spil?

Kritikere sammenligner tyvegods med spil - for det er i bund og grund hvad det er. Nogle spil er med vilje designet til at holde dig tilbage mest for at åbne og tjene flere gratis kasser, som kun giver den tyndeste chance for at indeholde noget sjældent eller værdifuldt, mens du konstant peprer dig med annoncer for "gode tilbud" på perler eller diamanter du kan bruge på mere værdifulde kasser eller pakker med større odds for at indeholde de ønskede kort. Hver kasseåbning er selvfølgelig en stor begivenhed med eksplosioner og glitter-animationer for at give dig den glade fornemmelse som om du har opnået eller vundet noget.

I modsætning til andre former for hasardspil, vinder du faktisk ikke noget i et spil med loot boxes, selvom du stadig kan tabe tonsvis af kontanter på det.

Sagen er, i modsætning til andre former for hasardspil, vinder du faktisk ikke noget i et spil med loot boxes, selvom du stadig kan tabe tonsvis af kontanter på det. Det er okay, hvis du kun låser overfladiske opgraderinger til din karakter, som en ny hat eller tøj, men når loot boxes indeholder betydelige spilleropgraderinger eller andre fordele, der har en massiv effekt på selve gameplayet, bliver det mere end lidt problematisk. Når du bruger penge på loot boxes, betaler du virkelig kun for en bedre chance for at vinde noget værdifuldt, og den opfattede værdi, igen, findes kun inden for rammerne af den app. Værst af alt er disse spil ofte rettet mod unge, mærkbare sind, der bare ønsker at spille gratis, sjove spil på deres telefon eller tablet.

Jeg hader at være så kliché, men tilbage i min dag plejede det at være, når du købte et spil, du fik hele spillet. I disse dage er jeg mere tilbøjelig til at betale forfra for et spil snarere end at spille et spil, der er gratis, men er afhængig af køb i appen for at opnå en fortjeneste. Det er også grunden til, at vi tydeligt angiver det, når de spil, vi skriver om, inkluderer køb i appen, fordi det ofte er en indikation af, om et spil er designet til at være sjovt at spille eller designet til at generere overskud for aktionærerne.

Hvad sker der nu?

Jeg vil bare gerne være klar her, at jeg ikke forsøger at fjerne forskel fra spiludviklere fra at implementere køb i appen, og heller ikke de spillere, der køber dem. Jeg forstår, at udvikling af spil ikke er billig, og at "freemium" -modellen har vist sig at være en meget mere pålidelig strøm af kontanter i et klima, hvor forbrugerne måske er på vagt med at afskalde penge til et mobilspil på forhånd - en grund til køb i appen for at låse op for det ekstra spilindhold eller for at fjerne annoncer har altid føltes som et retfærdigt kompromis.

Indtil dette tidspunkt er regulering af køb i appen i mobilspil overladt til Google eller Apple for at overvåge i deres respektive app-butikker, da ingen eksisterende love specifikt vedrører salget i appen af ​​loot boxes - men det kan ændre sig.

Det er den ruse - spilleselskaber kan bruge tie-ins med populære mærker, som vi alle kender og elsker at trække os ind, kun for så at gå i gang med de samme in-game valutasystemer og metoder, der er designet til at få os tilsluttet.

Hawaii stats lovgiver Chris Lee indkaldte for nylig en pressekonference for at diskutere spørgsmålet om tyvegods i spil. Han er nu gået et skridt videre og foreslået lovgivning for at forbyde salg af spil med "hasardmekanismer" til alle under 21 år. Vi har også set en lovgiver fra Belgien nævne et potentielt forbud mod tyvegods i Europa. Måske vil vi se, at flere lovgivere hopper ind på debatten, da det føles ekstremt bedragende at sælge et spil for $ 60 og derefter forvente, at spillerne skal udskaffe mere penge til opgraderinger og udvidelser i spillet.

I mellemtiden kan du spore, hvordan EAs mobile gaming-afdeling har formået at generere enorme overskud med den gratis-til-play-indtægtsordning, lige siden først slog guld med The Simpsons: Tapped Out. Det er i bund og grund rusen - spilleselskaber kan bruge bindinger med populære mærker, som vi alle kender og elsker, ligesom "The Simpsons", "Star Wars" eller et populært sportsmærke til at trække os ind, kun for at gå på samme valuta i spillet systemer og metoder til at få os tilsluttet. Og det føles mere og mere udnyttende, jo flere gange man støder på det.

Hvad kan du gøre?

Nå, for det første er det vigtigere end nogensinde at støtte indie-udviklere, der rent faktisk udsætter spil, der skaber denne tendens ved at skabe unikke spiloplevelser, der fokuserer på historiefortælling og gameplay i modsætning til at tilføje en finer til at dække det samme gratis-til-spil / pay-to-win fangster. Ude af hovedet er spil som Penarium, Kingdom: New Lands og Death Road til Canada alle eksempler på gode spil, jeg har spillet i 2017, der er værd at prisen for adgang er, og alligevel aldrig når frem til samme højder som gratis-til-spil-spil, der næsten ikke er så sjovt at faktisk spille.

Jeg prøver altid at fremhæve nogle gode nye indie-spil på min ugentlige spilrunde og fortsætter med at gøre det, og husk bare, at Google Play Store har et ret anstændigt refusionssystem, hvor du kan få en fuld refusion op til 2 timer efter at have købt et spil. Der er så mange mindre atelierer, der producerer fantastiske spil i Google Play Store, der flyder, fordi de ikke kan nå ud til massepublikummet på samme måde som store udvikler-spil kan.

Så næste gang du gennemser Google Play Store, kan du tage en risiko for det betalte spil, der ser rigtig interessant ud - du vil støtte flere kvalitetsspil for fremtiden, og bare muligvis finde din næste spilobsession, der ikke blør dig tør.

Hvor står du i spørgsmålet?

Vi vil gerne vide, hvad du synes om den aktuelle spiltilstand. Tror du, at pælebokse og mikrotransaktioner er blevet et problem, der er værd at tackle, eller er det bare, hvordan det frie marked fungerer? Fortæl os det i kommentarerne!

Få mest muligt ud af din Android-spiloplevelse

SteelSeries Stratus Duo ($ 60 hos Amazon)

En fantastisk Bluetooth-controller til brug med Android-spil, der tilbyder gamepad-support, der også inkluderer en trådløs USB-dongle til spil på pc'er. Højt anbefalet!

Ventev Powercell 6010+ bærbar USB-C oplader ($ 37 hos Amazon)

Denne batteripakke fra Ventev anbefales så ofte, fordi den er så kompakt og praktisk. Du får et indbygget USB-C-kabel, indbygget vekselstrøm til opladning af enheden og 6000mAh batterikapacitet.

Spigen Style Ring ($ 13 hos Amazon)

Af alle de telefonmonteringer og kickstands, vi har testet, er den originale Spigen Style Ring den mest konsekvent pålidelige og robuste. Det har også et minimalistisk krogbeslag til din bils instrumentbræt.

Vi tjener muligvis en provision for køb ved hjælp af vores links. Lær mere.