Indholdsfortegnelse:
- VR-indhold er overalt, og alle elsker det
- Hardware-variation kan ikke ignoreres
- "Men min ting understøttes ikke, så denne anden ting vil mislykkes."
Der er tre slags mennesker, når det gælder den aktuelle bølge af virtual reality. Du har de tidlige adoptører, der handler om at smide penge ned på en af denne generations VR-hjelme, nysgerrige teknikere, som venter på at se, om noget af dette klæber, før de lægger penge ned, og resten af verden. Ligesom tidligere iterationer af VR, har den tredje gruppe enten ingen idé om, hvad VR er, eller kun ved om det, fordi Lil Wayne og William H. Macy fortsat vises på deres tv iført en.
En afslappet observatør kan muligvis se på den nye verden af VR-hardware, der har eksploderet i løbet af det sidste år og trække den af som noget, der aldrig vil nå "mainstream-forbrugere" med den aktuelle prisfastsættelse og tilgængelighed. Det ser ud til at være mere sandsynligt, at disse afslappede observatører ikke ser på hele billedet. VR er absolut her for at blive, fordi det er væsentligt mere end bare hardware, som du spænder fast på hovedet nu.
VR-indhold er overalt, og alle elsker det
Ser man på VR som bare hardware, man bærer, ignorerer alle tværsnittene, og det er her ting bliver virkelig vigtigt. Mens de fleste af VR-spiloplevelserne kræver et headset og en eller anden form for interaktiv opsætning, kan de passive oplevelser nydes på flere vigtige måder. Hvad vi engang så på som en unik oplevelse udformet af Motorola i dens Spotlight Stories kan nu nydes på YouTube og Facebook med lidt mere end en app på din telefon eller en browser på din pc. Gå efter en 360-graders video på Facebook, og de første reaktioner fra folk, der aldrig har set denne slags ting før, er dybest set på magi. Indholdsskabere og annoncører dykker ud efter måder at fange din opmærksomhed med dette videoformat, og det fungerer.
Det kunne ikke være mere tydeligt, at der er meget mere ved VR lige nu end hardware.
Forbruget af dette indhold er kun en del af ligningen. Den rigtige sjov er at fange den. Googles tidlige indsats med fotosfærer og den lethed, som du kan uploade 360-graders video til YouTube, har skabt et rum for alle slags brugere til at tænke på måder at nyde at fange disse oplevelser selv. Denne gang sidste år betød det en masse penge og en masse erfaring med at redigere video for at gøre det fungerer godt, og på den korte tid har vi nu $ 200 muligheder med kvalitet, der kommer farligt tæt på de professionelle oplevelser, vi har set komme til Google Papp og Gear VR for nylig. I modsætning til action-cams, der kun er forskellig fra kameraet i din telefon, når du flyver ned ad en snedækket bakke på 30 km / h, er 360 cams perfekte til enhver, der ser noget cool, og vil fange hele øjeblikket i stedet for bare et vindue ind i det.
Med det nylige skub fra Google, der gjorde det lettere at integrere disse 360 fotos og videoer i websteder og apps, et sæt værktøjer, de kalder VR View, kunne det ikke være mere tydeligt, at der er meget mere til VR lige nu end hardware. Indholdet omkring disse oplevelser er det, der virkelig er vigtigt, og at indholdet bliver billigere at fange og lettere at dele på næsten daglig basis. Dette er en enorm mængde VR-klar fotos og videoer, som ikke kræver et headset for at nyde, komplet med den viden, at en VR-komponent vil tage denne seje oplevelse og få dig til at føle, at du er der, som fotos og videoer er bliver fanget.
Hardware-variation kan ikke ignoreres
Tidligere generationer af VR-oplevelser var dybest set umulige at installere i dit hjem. De var uoverkommelige dyre, krævede meget plads i dit hjem for at fungere godt, og mange mennesker havde nogle ret betydelige problemer med kvalme og hovedpine efter at have brugt dem i mere end et par minutter. Denne nye generation af VR-oplevelser tilbyder en hel del variation. Google Cardboard arbejder på stort set alt og kan bruges overalt for at få en mere fordybende fornemmelse fra en 360 graders video. Samsungs Gear VR kræver en Samsung-telefon, men der er ganske mange af dem i verden i dag, og platformen er vokset i et bemærkelsesværdigt tempo til at omfatte fantastiske spil og video af høj kvalitet.
Dette er ikke et tilbehør til et eksisterende marked, dette skaber et nyt marked for brugere, der leder efter nye oplevelser.
Forstærkning fra den bærbare oplevelse er Sony, der annoncerede et VR-headset dyrere end den spilkonsol, der kræves for at drive det. PlayStation VR appellerer direkte til PlayStation 4-ejere i verden, hvoraf der er mange. Som den mest populære konsol i denne nuværende generation af spilkonsoller med en betydelig margin har Sony en massiv brugerbase til at sælge dette headset til og en betydelig liste over spiludgivere, der er villige til at støtte det ud af boksen. Selvom denne opsætning bestemt ikke er billig på nogen måde, kan den let bruges i stuen eller soveværelset og kan let placeres væk, når den er færdig.
Hvor tingene bliver lidt mindre bærbare og universelle, er VR-skrivebordsklasse-oplevelser. Oculus og HTC har bygget utrolige, fremadrettede oplevelser, der kræver en betragtelig kraftig - og også dyre - stationær pc. I en verden, hvor bærbarheden er konge, og den traditionelle Windows-baserede pc langsomt mister markedsandelen til iPads og Chromebooks, aftager antallet af mennesker i den vage "gennemsnitlige forbruger" -beslag med en stærk spil-pc. På den anden side har der ikke været en kæmpe grund til at opbygge en dejlig spil-pc i de seneste år indtil Rift and Vive i en verden med overpris konsolhavne og en mangelfuld liste over eksklusive titler.
Mens Oculus Rift og HTC Vive ikke er billige eller enkle, er de absolut forbrugerklare. Meget på samme måde som et nyt Pokemon-spil sælger Nintendo 3DS-håndholdte enheder og et nyt Halo-spil sælger Xbox-konsoller, sælger HTC Vive og Oculus Rift spil-pc'er. Dette er ikke et tilbehør til et eksisterende marked, dette skaber et nyt marked for brugere, der leder efter nye oplevelser. Dette vil ikke være et stort dramatisk skift i, hvordan verden bruger computere, og det prøver ikke at indånde liv i noget, der allerede var deflaterende. Desktop-klasse VR skubber fremad, og de mennesker, der vælger at være en del af det, gør det, fordi det er noget nyt.
"Men min ting understøttes ikke, så denne anden ting vil mislykkes."
Den nederste linje er dette - VR kommer ikke nogen steder snart. Det falder ikke fladt, som 3D-indhold gjorde, fordi faktiske mennesker nemt og billigt kan lave deres egne VR-fotos og -videoer. Det er ikke begrænset til dyre pc'er, og de fleste af disse oplevelser kræver den samme mængde plads i dit hjem, som du allerede dedikerer til at se tv eller spille spil hver dag.
Det, der sker næste, handler ikke om vedtagelse, for på et eller andet niveau er der allerede sket.
VR er ikke en ting lige nu, og det er vigtigt af et par grunde. Intet selskab er stort nok til at dræbe VR ved at mislykkes på en spektakulær måde, og der er nye ideer, der rammer hver af disse platforme hver dag. Vi ser VR bruges i skoler, i hjem, på toget for at arbejde (alvorligt, vær venlig ikke at gøre dette), og meget snart på ferier og endda bare ude til frokost.
Denne ting, vi kalder VR lige nu, er en kæmpe skiftende masse af ideer og produkter og oplevelser, og det betyder ikke noget, om dine telefoner ikke understøttes, eller dit valg af brand ikke har et konkurrerende produkt. Dette er jordnul for den nye ting, vi kalder VR, og det er allerede overalt. Det, der sker næste, handler ikke om vedtagelse, for på et eller andet niveau er der allerede sket.