Der er en ny teknologi, der spilles med af udviklere overalt i verden lige nu, og hvis du har været opmærksom på Desktop-gamingverdenen, har du sandsynligvis hørt verden Vulkan kastede rundt for nylig. Folk der er begejstrede for Vulkan taler ikke om Spock, men er faktisk begejstrede for et nyt sæt API'er med det høje mål at gøre det muligt at opbygge et enkelt spil til flere platforme og få dette spil til at overgå den nuværende industristandard med spring og grænser.
Her er hvad du har brug for at vide om Vulkan, og hvorfor du vil høre meget mere om det i løbet af det næste år.
Du ved det sandsynligvis ikke, men de fleste af de spil, du spiller på din telefon, er afhængige af et system, der blev bygget til en meget ældre slags computing for at give dig de oplevelser, du har i dag. OpenGL ES har været betragtet som en industristandard i lang tid nu, men det blev bygget i en tid, hvor single-core-processorer styrede databehandlingsverdenen og til i dag ikke gør nok for at drage fordel af multi-core-processorer. I en verden, hvor stationære og mobile processorer frigives med fire, seks og endda otte kerner regelmæssigt, forårsager dette et massivt ydelsesgap, der skal løses.
Grundlæggende betyder Vulkan bedre spiloplevelser og spil af højere kvalitet er på vej til Android.
Vulkan er en open source-ramme, der sigter mod multi-threading på en måde, som OpenGL ES simpelthen ikke er i stand til. Det giver udviklere værktøjer til at gøre deres spil mere effektive ved at lade spillet bruge brugen af processoren bedre og er designet på en sådan måde, at det kan bruges til både computing og gengivelse. Det er stort set baseret på API'er, der oprindeligt blev udtænkt af AMD kaldet Mantle, men er siden blevet udvidet og forbedret af Khronos-gruppen, der ændrede navnet til Vulkan i processen.
Version 1.0 af Vulkan blev for nylig frigivet til Windows, Linux og Android. På Android, hvor single-core-ydeevne allerede ikke er spektakulær, er dette en virkelig big deal. At tilbyde udviklere en måde at bedre udnytte processoren på en Android-telefon eller -tablet betyder, at det samme spil ville forbruge betydeligt mindre strøm til at levere de samme resultater. Det betyder også, at udviklere kan rampe op til bedre grafik, mere udfordrende spilmiljøer og en bedre samlet oplevelse af vores eksisterende processorer.
Som det ofte er tilfældet med nye teknologier som denne, vil Vulkan tage et stykke tid at være tilgængelig for alle. NVIDIA har allerede frigivet udviklergrupper til deres nuværende generation Android-tablets og -konsoller, men det er et meget lille hjørne af Android for nu. Hvis du kigger på listen over medlemmer for det firma, der støtter Vulkan, Khronos-gruppen, vil du se, at resten af Android ikke sandsynligvis vil være langt bagud med at støtte denne teknologi. Google, Samsung, Sony, Qualcomm, Huawei og flere andre store navne er på en liste over snesevis, der i øjeblikket bidrager til Vulkan. Det er sandsynligt, at vi ikke ser noget fra Google om Vulkan indbygget i Android, indtil den næste store version af versionen, men der er en bedre end god chance for, at vi vil se mere om Vulkan og Android, før det sker.
Grundlæggende betyder Vulkan bedre spiloplevelser og spil af højere kvalitet er på vej til Android. Det er et godt skridt fremad, men det er også den slags ting, der sandsynligvis vil tage et stykke tid for alle at nyde fuldt ud. Inden længe er det sandsynligt, at vi vil se udviklere, der viser, hvad de har opnået med Vulkan, og det er, når tingene bliver virkelig spændende.