Logo da.androidermagazine.com
Logo da.androidermagazine.com

At designe et spil til virtual reality er lidt som at skrive en film

Indholdsfortegnelse:

Anonim

Tag det fra mig, og resten af ​​hjernen bag det websted, du i øjeblikket gennemgår: At skrive en historie er hårdt arbejde, og at skrive en for andre mennesker at opleve og nyde er endnu mere besværlig. En god historie kræver mere end relatable karakterer og et plot for at hænge læserne op; det kræver også iteration.

Det er den samme proces, der skriver plot for et spilsæt i virtual reality. Jeg talte med Samantha Gorman og Danny Cannizzaro, to af skaberne bag den prisvindende Virtual VR, om hvordan design og skrivning af et fortællingsdrevet spil på en måde er som at sammensætte et teaterstykke eller en film. Daydream VR-eksklusiv fortæller historien om en virtuel verden, hvor robotter officielt bruger mennesker til sjov. Det endelige produkt er et fremragende eksempel på, hvor effektiv VR-historiefortælling kan være, selvom enheden er lille, og historien er kort.

Hvordan besluttede I to om virtual reality som platform for netop denne historie?

Cannizzaro: Samantha gjorde VR tilbage i de tidlige 2000'ere, hvilket er slags hvad startede det.

Gorman: Jeg arbejdede fra 2002 til 2010 på Brown University og ledte klasser i historiefortælling og kunst. Jeg studerede også mediet som akademiker, så det førte til inspiration bag V-VR. Jeg begyndte at se den næste bølge af branchen og ville slags reagere på det. Vi begyndte at lave nogle prototyper, og der var en hack-a-thon, som vi gik ind i, hvor vi gjorde et bredt koncept.

Cannizzaro: Der var al denne hype og sprog omkring det, der var lidt overdreven. Alle disse løfter, som vi ønskede at svare på. Sam skrev en artikel, og vi lavede nogle videoer, og i sidste ende var det svar, vi lægger mest på, at skabe dette spil om virtual reality i virtual reality.

Gorman: Til dette projekt var det nødvendigt at være i VR for at gøre de punkter, vi talte om, hvad angår design til VR og tænke på fortælling i VR. Der er et punkt, hvor jeg havde været på et festivalpanel, og en af ​​kuratorerne sagde, at de ikke troede, at komedie i lang form kunne fungere i VR. Så det ville jeg prøve.

Cannizzaro: Vi kan godt lide at arbejde med nye medier - VR var temmelig vidt åbent om, hvad der kunne gøres.

"Jeg havde været på et festivalpanel, og en af ​​kuratorerne sagde, at de ikke troede, at komedie i lang form kunne fungere i VR. Så det ville jeg prøve."

Hvad kom først: fortællingen eller kunsten?

Gorman: Det er en symbiotisk proces. Til netop dette projekt lavede jeg nogle forskrivninger på samme tid som Danny udviklede konceptkunst.

Cannizzaro: I alle vores projekter forsøger vi at binde arbejdet til den enhed, vi laver det til. Når vi vidste, at dette skulle være på Daydream, en mobil VR-platform, der har specifikke begrænsninger, kunne vi gøre det til dets begrænsninger. Vi vidste, at controlleren ville have retning, men ville ikke nødvendigvis have positionssporing. Derefter begynder det at påvirke, hvordan gribe genstande, som påvirker de øjeblikke, du kan oprette.

Hvordan bosatte du dig på Daydream VR over Gear VR?

Cannizzaro: Da vi var begyndt med udviklingen, havde Gear VR ikke en controller - eller nogen annonceret controller. Vi kiggede på det og forsøgte at finde den balance mellem tilgængelighed, hvor der kan være en masse headset, men der er stadig den forbløffende oplevelse. Controlleren var en af ​​de hårde begrænsninger; Vi havde brug for den slags interaktion over at tappe på siden eller en spilpude.

Dagsdrømmen ramte det søde sted med muligheden for at gå bredt publikum og have controlleren og fordybende interaktivitet.

Gorman: Vi opdaterer det også for de nye headset, der kommer ned ad linjen.

Cannizzaro: Vi har en miniudvidelse, der er optimeret til indvendig udvendig tracking.

Hvor længe var udviklingsprocessen for en tre timers titel som Virtual Virtual Reality?

Gorman: Vi fik et tre-timers spil gjort på ca. otte måneder. Tidslinjen for udvikling var sandsynligvis ikke en standardtid for udvikling.

Cannizzaro: Ved det hack-a-thon, vi gjorde, endte vi med at producere en video, og det sad bare i otte måneder eller noget. Vi troede, det ville være et interaktivt videoprojekt. Indiecade det år er sandsynligvis, da vi først begyndte at tale med Google.

Gorman: Vi startede samtalen med Google om projektet i cirka 2015.

Cannizzaro: 2016 er, da vi startede.

Gorman: Igen, vores tidslinje er ikke nødvendigvis standard.

Cannizzaro: Hvis du ser på noget som Oculus Story Studio, har de mange mennesker, der arbejder i et par år på cirka 15 minutters indhold. Vi kiggede på begrænsningerne for, hvad vi kunne gøre, og indså, at vi prøvede at lave tre timers indhold med et seks-personers team på cirka otte måneder.

En af de designbeslutninger, vi tog tidligt om, er, at skrivning og stemmeskabelse ville være af høj kvalitet, men vi har sandsynligvis ikke ressourcerne til at gøre en masse tilpasset animation. Spillet endte med en masse animation, der er fysikdrevet.

Den vigtigste robot, Chaz, har ikke noget håndanimeret. Han prøver bare altid at afbalancere sig som disse Boston Dynamics robothunde på grund af det. Det fik ham til at føle, at du altid kunne gribe ham og interagere med ham. De fleste af de andre tegn har også forskellige mund og ting, der bevæger sig synkroniseret med lyden.

Hvilken slags værktøjer brugte du til at oprette projektet? Kom karaktererne først, eller fortællingen?

Cannizzaro: Vi lavede lidt konceptkunst, men en af ​​vores holdkammerater er virkelig god til Blender og ville piske ud modeller, som vi havde brug for dem. Mellem ham og jeg gjorde vi alle kunstværdier. Han udførte meget af modelleringen, og jeg gjorde meget af niveauet og kunstdesignen.

Spillet startede fladt, men vi indså tidligt, at der bare ikke er meget præstation. Når du skal gøre virtual reality, er der så meget gengivelse. Vi besluttede, at vi ikke ville forsøge at være fotorealistiske; vi kommer til at skubbe den mod en cellefarvet, stiliseret kunstretning.

Vi besluttede, at vi ikke ville forsøge at være fotorealistiske, at vi ville skubbe den mod en celle-skygge, stiliseret kunstretning.

Hvis du ser tilbage på Game Cube-spil, ser de dateret bortset fra Legend of Zelda: Wind Waker, der ser smuk ud, fordi det ikke går for realisme.

Gorman: Det vigtigste, der hjalp præstationen, er, at vi ikke har nogen teksturer i spillet.

Cannizzaro: Når du prøver at uploade en struktur til GPU, kan det være en flaskehals på mobiltelefoner. Men i stedet malede vi alt på modelens hjørner og brugte meget flade farver. Vores niveauer er også minimale, hvilket betød, at vi kunne ramme billedhastigheden 60 billeder pr. Sekund meget lettere.

Vi forsøgte også at få belysning til at fungere godt. Belysning var en måde, vi kunne sætte en følelsesladet tone mere effektivt på, og at have kontrol over det var vigtigt for os.

Vi gjorde også en masse toppunktforvrængning og forskydning af ting som vakuumet, når det trækker alt. Vi fandt, at det fungerer godt, præstationsmæssigt, på mobiltelefonen. Det er ikke en løsning på hvert spil, men det fungerede godt for os.

Hvor lang tid tog det at nøjes med fortællingen om spillet?

Gorman: Nogle gange får jeg information om, hvad der er muligt, og hvad der kan gøres, og jeg laver en kombination af fritskrivning og laver et diagram på et tørt sletebord. Men uundgåeligt, når vi arbejder med teknologien for at finde ud af, hvad der er muligt og hvad der er tilfredsstillende, tror jeg, at jeg næsten havde september måned 2016 til at planlægge tingene og færdiggøre fortællingen. Vi var nødt til at skrive manuskripterne og foretage stemmeafspilningen i november.

Cannizzaro: Hvordan det ville fungere er: Samantha ville skrive et script, vi ville optage det internt og derefter sætte det i spillet. Vi lavede nogle play-tests, og så ville vi alle sætte os ned og se på timingen og hvad der skulle klippes. Vi forsøgte at gøre det, før vi sad sammen med stemmeskuespillerne.

Gorman: Vi havde syv eller otte udkast til hele intro-sekvensen. Der er en sekvens, vi skrev om mindst tre gange, fordi vi var nødt til at komme på tværs af en masse information, men det var for expository og for længe. Vi var nødt til at finde ud af, hvordan vi kunne nedbryde det og fjerne det.

Cannizzaro: Vi klippede den som en film.

Vil virtual reality være en velsignelse for fortællende historiefortælling i spil?

Gorman: Ikke nødvendigvis mere end andre medier. Det afhænger af, hvad historien er, og meningen, og hvordan du designer til den. Men jeg tror, ​​at der er interessante elementer, som du kan tænke på: Den måde, du skriver, er som retning omkring et teaterstykke, fordi du er nødt til at tænke på rummet, og hvordan ting udfolder sig over tid og de rumlige forhold. Jeg vil ikke nødvendigvis sige, at VR i sagens natur er bedre end 2D - det afhænger bare.

Cannizzaro: Vi ser mere interesse fra Hollywood-verdenen og filmverdenen generelt. Selvom spil har denne lange tradition for at prøve at gøre interaktive fortællinger, er der andre interesseret i det.

Gorman: Nogle underholdnings- og studieledere er mere interesserede i VR, fordi et spil betyder noget andet for dem. VR kan virke som en bred, åben platform.